Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Зачем нам эти жирные матрицы? (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
17:11, 22 июня 2016

Wraith
> Да сколько можно уже, ну нету там SIMD, уже 10 лет как нет. И в мобилках тоже нет. Забудьте.
:facepalm:

Все современные GPU — это практически чистейшие векторные процы, т. е. SIMD.
У AMD раньше было VLIW*SIMD, теперь просто SIMD.


#61
18:00, 22 июня 2016

}:+()___ [Smile]
> Все современные GPU — это практически чистейшие векторные процы, т. е. SIMD.
тоесть лучше юзать вектора + кватернионы вместо матриц?

#62
18:02, 22 июня 2016

}:+()___ [Smile]
Пруфы будут?

Хотя мне в принципе пофигу
#63
18:38, 22 июня 2016

-Eugene-
> Пруфы будут?
Я не смайл, но вот держи:
http://www.anandtech.com/show/4455/amds-graphics-core-next-previe… for-compute/3
https://en.wikipedia.org/wiki/TeraScale_(microarchitecture)
https://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_Core_Next

#64
19:06, 22 июня 2016

Anders333
> тоесть лучше юзать вектора + кватернионы вместо матриц?
Лучше юзать SoA вместо AoS (хотя кэши и железный vertex fetch, по идее, должны сводить различие на нет).

#65
19:15, 22 июня 2016

}:+()___ [Smile]
Он имеет ввиду, что вычисления скалярные, а не векторные.

ftp://download.nvidia.com/developer/cuda/seminar/TDCI_Arch.pdf
Unified Scalar Shader Architecture

С 8ых жифорсов, вот.
Так что правильно я написал.

#66
20:37, 22 июня 2016

CStalker
Ой, списиалист, google Slerp

#67
20:48, 22 июня 2016

Я то думал в 2 ответа отделаюсь:
1)Ты чё самый умный?
2)Иди кури мануалы и книги читай
А тут 5 страницXD
Ну насколько я понял аппаратных ускорений по поводу матриц нет? а матрицы чтоб представлять данные удобно было?

#68
21:15, 22 июня 2016

Aslan
Да вы про разные вещи говорите. Он про интерполяцию поворота, ты про сам поворот.

#69
21:19, 22 июня 2016

Ruins007
Матрица - чтоб иметь не только поворот, но и масштаб+перенос.
Можешь юзать 4*3 матрицы.

#70
22:23, 22 июня 2016

Blew_zc
Slerp про интерполяцию

#71
22:37, 22 июня 2016

Aslan
> Slerp про интерполяцию
Он про интерполяцию кватерниона.

#72
22:52, 22 июня 2016

Blew_zc
Цель - интерполяция вращения
Для ортогональной матрицы - получаем ее собственный вектор (=ось вращения) и соотв-й угол, угол умножаем на 0<=t<=1,
получаем обратно матрицу поворота

#73
22:59, 22 июня 2016

Executor
> Он имеет ввиду, что вычисления скалярные, а не векторные.
Векторные операции бывают двух видов:
1) операции над векторами/матрицами в математическом смысле;
2) идентичные операции над массивами скаляров или SIMD.
Был еще один извращенный вариант в старых радеонах:
3) идентичные операции нам массивами векторов или VLIW+SIMD.
Из-за этого вся путаница.

Так что nvidia скалярные в математическом смысле — всякие шейдерные .xyzw не несут никакого смысла,
однако векторные в смысле SIMD — любая инструкция исполняется над 32-мя скалярами (возможно выборочное исполнение по маске).
Векторные (в математическом смысле) инструкции, вообще, плохо ложатся на SIMD — у векторов всего 3-4 компоненты вместо требуемых 8/16/32/64.

#74
23:39, 22 июня 2016

Aslan
> Ой, списиалист, google Slerp
Slerp и используется для интерполяции кватернионов.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.