Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Unity Character Motor (комментарии)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
16:15, 29 июня 2016

Unity Character Motor (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

Напоминаю, что последнюю версию кода вы можете посмотреть по адресу https://bitbucket.org/dddenisss/unity-character-motor/branches/

#1
16:15, 29 июня 2016

ну и говнище же этот ваш юнити. Костыль на костыле
Прошу прощение у всех юнитчиков, если обидел.

и почему на видео не показано взаимодействие с движущимися платформами (лифт, крутящаяся платформа)?

#2
16:32, 29 июня 2016

ant0n

> ну и говнище же этот ваш юнити. Костыль на костыле
Согласен. Но зато он намного проще, чем другие движки.
Хотя, если бы в Unreal 4 можно было бы писать на C#, то еще вопрос какой движок был бы проще. 

> и почему на видео не показано взаимодействие с движущимися платформами (лифт, крутящаяся платформа)?

В оригинальном классе был еще класс отвечающий за движение на платформе, но я убрал его.

#3
17:11, 29 июня 2016

ant0n
Ты на код контроллера UE4 из демок посмотри.
Там кастомной магии нисколько не меньше.
Разве есть другие варианты как делать контроллеры персонажей? Во всех движках это рейкасты и кастомные штуки.

#4
17:27, 29 июня 2016

WISHMASTER35
> Согласен. Но зато он намного проще, чем другие движки.
>Хотя, если бы в Unreal 4 можно было бы писать на C#, то еще вопрос какой движок был бы проще.
Executor
> Ты на код контроллера UE4 из демок посмотри
я вас умоляю, будто бы кроме Unity & UE больше ничего нет.

WISHMASTER35
> В оригинальном классе был еще класс отвечающий за движение на платформе, но я убрал его.
а класса сидения на табуретке или хождение по шпалам не было?
и зачем? там все так плохо?
Если переписываешь что-то, нужно не кастрировать, а наоборот привносить

#5
17:51, 29 июня 2016

ant0n
> я вас умоляю, будто бы кроме Unity & UE больше ничего нет.

Есть, но там плюс минус те же яйца.
В каком движке иначе? И как это иначе? Придумали что-то новое, чем куча проверок с рейкастами и прочими хаками?

#6
18:43, 29 июня 2016

Executor
> В каком движке иначе? И как это иначе? Придумали что-то новое, чем куча
> проверок с рейкастами и прочими хаками?
ну не знаю, но уверен что слишком дохрена кода на юнити. на каждый пук.
вот например, запилил на одном маленьком, но очень гордом движке
умеет вроде все, что показано было товарищем WISHMASTER35 и даже больше

~45 строчек кода.  Из них половиу занимают возможности, которых нет у товарища WISHMASTER35
извините за качество, снимал на домофон

#7
18:49, 29 июня 2016

труЪ пацаны делают персонажа в виде подпружиненой капсулы, роль пружины выполняет рейкаст. тоесть капсула всегда оторвана от земли и как бы висит в воздухе, тут сразу решаются проблемы с лестницами\подъемами\спусками и прочим калом, и решение занимает от силы 20 строк кода.

#8
18:56, 29 июня 2016

а разве тут не так?
Изображение

#9
19:14, 29 июня 2016

mr.DIMAS
> тут сразу решаются проблемы с лестницами\подъемами\спусками и прочим калом
В CharacterController есть stepOffset, который позволяет персонажу подниматься по ступенькам. Так что даже 20 строк не надо.
Изображение
http://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/physx/g… trollers.html

ant0n
Это velocity. А капсула весит над землей из-за skinWidth. Вообще я так и не понял как работает и для чего SkinWidth.

#10
19:16, 29 июня 2016

WISHMASTER35
> Так что даже 20 строк не надо.
я говорю про то, что на все движение персонажем требуется от силы 20 строк

#11
19:18, 29 июня 2016

mr.DIMAS
> я говорю про то, что на все движение персонажем требуется от силы 20 строк
как видишь - нет

#12
21:17, 29 июня 2016

Посмотрите такое, как Вам? Писалось давно по урокам от 3dbuzz
Управление камерой и персонажем.
Камера там точно лучше.
Сейчас, с Меканим будет все проще....

#13
0:09, 30 июня 2016

ant0n
> ну не знаю, но уверен что слишком дохрена кода на юнити. на каждый пук.
> вот например, запилил на одном маленьком, но очень гордом движке
> умеет вроде все, что показано было товарищем WISHMASTER35 и даже больше
>
> ~45 строчек кода.  Из них половиу занимают возможности, которых нет у товарища
> WISHMASTER35
> извините за качество, снимал на домофон

Ну ты подобный код и в Юнити можешь написать, кто мешает.

> как видишь - нет

Ты судишь по конкретной реализации.
Можно же реализовать как нравится.
Но сложный контроллер всё равно займёт кучу строк кода, потому что надо будет синхронизировать анимации всякие, пост эффекты и прочие штуки.

#14
2:20, 30 июня 2016

ant0n
> ~45 строчек кода. Из них половиу занимают возможности, которых нет у товарища
В чем суть этого бомбления? Ну в какие-то движки встроено больше готовых решений, чем в другие.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.