Войти
ПрограммированиеФорумФизика

Unity Character Motor (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
8:20, 30 июня 2016

ant0n
А что там за скольжение на лестницах? Я так понимаю это из-за ригидбоди, лучше делать через кинематик контроллер, но кода конечно будет в разы больше для того же расталкивания и прочих штук.

#16
8:25, 30 июня 2016

Executor
> пост эффекты и прочие штуки
В контроллере персонажа????? Это надо делать отдельным компонентом, а не городить суперкласс на все и сразу

#17
8:30, 30 июня 2016

О, наконец то набижали..
Executor
> Ну ты подобный код и в Юнити можешь написать, кто мешает
Ну тогда все эти костыли с тонной кода если можно проще? Что ж ты не написал так же? Это же просто и никто не мешает.
Executor
> Но сложный контроллер всё равно займёт кучу строк кода, потому что надо будет
> синхронизировать анимации всякие, пост эффекты и прочие штуки
О чем ты говоришь? Где ты видишь сложный контроллер? Где анимации и прочие штуки?
Если ты имеешь ввиду не реализацию ТС-а, а в общем, тогда подписывайся кэпом что ли.
romgerman
> Ну в какие-то движки встроено больше готовых решений, чем в другие.
Видимо в юнити лишь бы галочки поставить.
Столько людей на него молятся, а авторы не могут снизойти и сделать хорошо самые востребованные вещи?

#18
8:32, 30 июня 2016

Madware
> А что там за скольжение на лестницах?
Это я слишком широкую капсулу сделал. Сделал меньше и все ок

#19
9:47, 30 июня 2016

seaman

    //Ссылка на компонент - CharacterController
    public static CharacterController unityController;
    //Ссылка на себя - на класс CharController
    public static CharController instance;

И на кой они тут статические?

>Камера там точно лучше.
Там она вообще для игры от третьего лица, а тут FPS, несравнимые вещи

#20
9:50, 30 июня 2016

Не понимаю причину спора. Код достаточно лаконичен, всё, что нужно, есть. Много строк кода оттого, что действия "рассованы" по множеству небольших функций и нескольких классов. Если кто-то такой умный привык разводить огород в одной Update-функции, это не значит, что все остальные должны писать так же. Либо предъявите свои 40 строчек, и мы, во-первых, посчитаем, что их действительно сорок, а во-вторых, убедимся, что это не огромные длинные строчки в два экрана.

В UE код получился бы длиннее.

По поводу статьи: я готовые контроллеры принципиально не использовал, вместо этого всегда писал свои. И использовал там именно RigidBody. Плюс можно понавешать дополнительних компонентов ik для ног, рук и всего остального.

#21
10:00, 30 июня 2016

Тоже считаю что код в статье вполне норм, только вот partial класс, ну хз... мне кажется излишним такое. Оформить бы это еще как ассет пак чтобы легче было в проект импортировать

#22
10:44, 30 июня 2016

Madware
> Там она вообще для игры от третьего лица, а тут FPS, несравнимые вещи
Да ну? И чем же они не сравнимые? Там максимум Input реализован по разному.

#23
10:51, 30 июня 2016

LifeKILLED
> Либо предъявите свои 40 строчек, и мы, во-первых, посчитаем, что их
> действительно сорок, а во-вторых, убедимся
считай, мне что жалко..
основная функция управления и взаимодействия

+ Показать

обзор мышью:
+ Показать

ну и инициализация переменных:
+ Показать

LifeKILLED
> Если кто-то такой умный привык разводить огород в одной Update-функции
не вижу смысла городить кучу классов для элементарных вещей

#24
10:53, 30 июня 2016

WISHMASTER35
эм? Там всякие штуки по огибанию препятствий камерой, у тебя в статье они были разве? Откуда им взяться в ферст персон камере?

#25
10:54, 30 июня 2016

Madware
> В контроллере персонажа????? Это надо делать отдельным компонентом, а не
> городить суперкласс на все и сразу

Сам постэффект отдельный компонент, а управление им как не крути в контроллере персонажа.
К примеру при беге ты хочешь чтобы накладывался какой-то моушен блур.

ant0n
> Ну тогда все эти костыли с тонной кода если можно проще? Что ж ты не написал
> так же? Это же просто и никто не мешает.

Реализовали так. Я как бы причём?

> О чем ты говоришь? Где ты видишь сложный контроллер? Где анимации и прочие штуки?
> Если ты имеешь ввиду не реализацию ТС-а, а в общем, тогда подписывайся кэпом что ли.

Я говорю в целом о контроллере персонажа, что это норма, что много букв.

> Столько людей на него молятся, а авторы не могут снизойти и сделать хорошо
> самые востребованные вещи?

Контролер персонажа специфическая вещь зависящая от нужд. Нельзя сделать один универсальный контроллер, который бы всех устроил.

LifeKILLED
> я готовые контроллеры принципиально не использовал, вместо этого всегда писал свои.

+
Готовые решения обычно какие-то наоверинженеренные, при этом всё равно хорошо свою задачу не выполняют.

#26
10:55, 30 июня 2016

ant0n
> не вижу смысла городить кучу классов для элементарных вещей

Поэтому у тебя всё plain текстом идёт, что читать сложно.

#27
10:56, 30 июня 2016

WISHMASTER35
> Да ну? И чем же они не сравнимые? Там максимум Input реализован по разному.
тоже интересно. Я у себя просто передвигаю камеру и получаю нужный мне режим

#28
10:56, 30 июня 2016

Executor
> Поэтому у тебя всё plain текстом идёт, что читать сложно.
тебе 40 строк прочитать сложно?
давай я их раскидаю по разным классам, думаешь так будет понятней?

#29
11:00, 30 июня 2016

Executor
> Реализовали так. Я как бы причём?
ну так покажи как ты это делаешь.
Executor
> Я говорю в целом о контроллере персонажа, что это норма, что много букв.
зачем? я знаю что чем больше возможностей тем больше кода, но речь идет о конкретном примере.
Executor
> Контролер персонажа специфическая вещь зависящая от нужд.
да ты задрал капитанить

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПрограммированиеФорумФизика

Тема в архиве.