Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Doom: Sub-surface scattering via texture lookups

#0
12:56, 17 июля 2016

Тут Тиаго Суоза пишет, что в Doom используется аппроксимация подповерхностного рассеяния посредством texture lookup и baked translucency data:

Цитата:

Skin sub-surface scattering is actually approximated via texture lookups and baked translucency data. It's fairly efficient - particularly compared to the usual costly screen-space approximations.

Цинк:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-doom-tech-interview

Что это за техника, про которую они говорят, где про нее можно почитать?


#1
13:15, 17 июля 2016

Demiurg-HG
> Что это за техника, про которую они говорят, где про нее можно почитать?

Шейдерный код тебе поможет

#2
13:32, 17 июля 2016

innuendo
> Шейдерный код тебе поможет
Чем изволите распаковать архивы нового Doom'а, а также БД прекомпилированных шейдеров?
Или Steam позволяет запустить программу под графическим отладчиком?

#3
13:43, 17 июля 2016

Demiurg-HG

Под texture lookup и baked translucency data можно понимать 100-500 техник. Либо шейдерный код, либо дока.


#4
13:53, 17 июля 2016

Demiurg-HG
> baked translucency data

Посмотри демку LocalPRT из DXSDK9

#5
13:56, 17 июля 2016

innuendo
> Посмотри демку LocalPRT из DXSDK9
Вот это похоже на то. Спасибо.

#6
14:02, 17 июля 2016

Demiurg-HG
Ну и конечно Nvidia Gems :)

#7
17:34, 17 июля 2016

>Skin sub-surface scattering
Раз skin-only, то вероятно обычный Pre-Integrated Skin Shading.

#8
18:04, 17 июля 2016

Demiurg-HG
Можешь просто подождать Siggraph(24 числа начинается), Будет доклад по ID Tech 6, там Tiago всё расскажет.

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.