Тут Тиаго Суоза пишет, что в Doom используется аппроксимация подповерхностного рассеяния посредством texture lookup и baked translucency data:
Цитата:
Skin sub-surface scattering is actually approximated via texture lookups and baked translucency data. It's fairly efficient - particularly compared to the usual costly screen-space approximations.
Цинк:
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-doom-tech-interview
Что это за техника, про которую они говорят, где про нее можно почитать?
Demiurg-HG
> Что это за техника, про которую они говорят, где про нее можно почитать?
Шейдерный код тебе поможет
innuendo
> Шейдерный код тебе поможет
Чем изволите распаковать архивы нового Doom'а, а также БД прекомпилированных шейдеров?
Или Steam позволяет запустить программу под графическим отладчиком?
Demiurg-HG
Под texture lookup и baked translucency data можно понимать 100-500 техник. Либо шейдерный код, либо дока.
Demiurg-HG
> baked translucency data
Посмотри демку LocalPRT из DXSDK9
innuendo
> Посмотри демку LocalPRT из DXSDK9
Вот это похоже на то. Спасибо.
Demiurg-HG
Ну и конечно Nvidia Gems :)
>Skin sub-surface scattering
Раз skin-only, то вероятно обычный Pre-Integrated Skin Shading.
Demiurg-HG
Можешь просто подождать Siggraph(24 числа начинается), Будет доклад по ID Tech 6, там Tiago всё расскажет.
Тема в архиве.