Всем привет,
у альфатестной растительности есть проблема - она жутко начинает мельтешить, потому что листья и трава превращаются в 1 пиксель.
Собственно вопрос - как сделать мягкую растительность?
Интересен подход в разных движках и крупных проектах, но что-то не видел доков на эту тему.
Есть в уме пара решений, но они не решают проблемы в целом и/или медленные
- Блендинг совсем медленный
- Двупроходный рендер. 1. рендерим только в глубину 2.потом можно даже с блендингом в цвет с equal тестом глубины.
- Alpha to coverage
_Wizard_
см пример TransparencyAA10.1 из dxsdk10
_Wizard_
> Alpha to coverage
почему не решает проблему в целом?
innuendo
>>см пример TransparencyAA10.1 из dxsdk10
там Alpha to coverage
_Wizard_
> там Alpha to coverage
Не только. Там где в коде шейдера берутся фиксированные позиции семплов
Подписываюсь на тему. Интересно послушать решения, не привлекающие альфа-канал.
Я пока лечу мельтешение искусственной модификацией мипов. Делаю их менее прозрачными так, чтобы листья сливались в цельное пятно.
вот вам решение:
robotcity
> вот вам решение
Ты что-то путаешь. Это скриншот.
-Eugene-
так по скрину видно решение, но ладно это не решение это скриншот решения)
robotcity
> вот вам решение
Скучновато выглядит, да и мельтешить всё равно будет
Тут есть пример с листьями, может пригодится
http://casual-effects.blogspot.ru/2015/03/implemented-weighted-bl… ed-order.html
Андрей5000
> Скучновато выглядит
это же демка.
> да и мельтешить всё равно будет
у меня не мельчишит, а у тебя не знаю, хоть я и ничего не делал все автоматом работает гладко, но у тебя может и на пустом месте сломатся, все зависит от прямоты рук.
Но я думаю это сложно сделать, так как надо подругому подходит к системе рендеринга, правильно работать со светом и тенями, впрочем с обычной техникой острой травы проблем намного больше, благо они все известны и почти не решаемы)
robotcity
дело видимо в том что там геометрией все отрисовано, а не альфа тестом
не вижу разницы, мелкие полигоны будут шуршать в далеке, нет субпиксельных данных
/A\
угу, возможно хорошее решение про weighted blended OIT
в в gpu pro видел реализацию для какой то ААА гонки
мне вот интересно что используют в анриле и топовых AAA проектах
в 4м фаркрае вроде Alpha to coverage, в Ордере EQAA (+опционально репроекция)
_Wizard_
все верно, я понимаю вы другое решение ищете, но если кому интересно шуршание в далеке решается переходом на logarithmic depth buffer.
Мне так и не удалось решить проблемы с сортировкой текстур и сглаживанием, как вам хочется, всегда были проблемы или решение было затратным.
Надеюсь вам удастся найти)
А типа если более низкополигональную геометрию вдалеке сделать?
Тема в архиве.