Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Ковыряю этот ваш OpenGL. [вопрос в посте #55] (5 стр)

Ковыряю этот ваш OpenGL. [вопрос в посте #55] (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
innuendoПостоялецwww16 авг. 201622:20#60
Andrey
> и не биндят повторно, ибо нафиг нужно.

Для начала нужно сделать чтобы работало. Детские оптимизации потом :)

SyntheticПостоялецwww16 авг. 201622:37#61
innuendo
> Детские оптимизации потом :)
угу, полностью согласен.

нашел ошибку, была она связана с хранением реальных объетков в списке ( std::vector ), а не указателей на них.
короче говоря когда память херилась, то мне приходили фантастические идентификаторы несуществующих объектов:)
но баг был капец какой стабильный, по этому и возник логичный вопрос об ограничениях кол-ва буферов.

AndreyПостоялецwww16 авг. 201622:47#62
Synthetic
> то мне приходили фантастические идентификаторы несуществующих объектов:)
assert(glIsVertexArray(id) && "Invalid VAO");
assert(glIsBuffer(id) && "Invalid VBO");
SyntheticПостоялецwww16 авг. 201622:55#63
Andrey
О, спасибо, как раз собирался искать, чем валидность проверять.
MisanthropeПостоялецwww7 апр. 201712:41#64
кто мне расскажет, кто подскажет, поддерживаются ли в OpenGL ES 3 массивы текстур глубины?
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height, count, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, 0);

такое вот оно не ест.

Правка: 7 апр. 2017 12:42

MisanthropeПостоялецwww7 апр. 201712:55#65
О! А такое ест!
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_DEPTH_COMPONENT16, width, height, count, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);

всем спасибо!
innuendoПостоялецwww7 апр. 201713:07#66
Misanthrope
> массивы текстур глубины?

Зачем тебе такое, если не секрет ?

И да, небольшой вопросик - много кода менял при переходе с ES2 на ES3 ?:)

Правка: 7 апр. 2017 13:08

clcПостоялецwww7 апр. 201713:18#67
за GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS не выходишь?
clcПостоялецwww7 апр. 201713:26#68
в спеке на стр. 111 в таблице 3.2 Valid combinations of format, type, and sized internal-
format.
для DEPTH_COMPONENT    UNSIGNED_SHORT - DEPTH_COMPONENT16
для DEPTH_COMPONENT    UNSIGNED_INT - DEPTH_COMPONENT24
MisanthropeПостоялецwww7 апр. 201714:20#69
clc
> за GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS не выходишь?
неа, 4 штучки всего:)
> для DEPTH_COMPONENT    UNSIGNED_SHORT - DEPTH_COMPONENT16
> для DEPTH_COMPONENT    UNSIGNED_INT - DEPTH_COMPONENT24
о, мерси!
возможно пригодится, если DEPTH_COMPONENT16 не хватит.

innuendo
> Зачем тебе такое, если не секрет ?
Для экономии текстурных слотов shadowmap-ов, ну так, проверить эту возможность захотелось.
Может PSSM покручу еще.
> И да, небольшой вопросик - много кода менял при переходе с ES2 на ES3 ?:)
еще нет, до ES2 не спускался пока, надеюсь и не придется.
Но если придется, то видимо от ништяков придется отказываться))

Правка: 7 апр. 2017 14:27

AndreyПостоялецwww7 апр. 201717:36#70
Misanthrope
>еще нет, до ES2 не спускался пока, надеюсь и не придется.
Ну статистика еще печальная почти 40% OpenGL ES 2.0.
Android: 03.04.2017
OpenGL ES Version  Distribution
2.0  38.9%
3.0  42.5%
3.1  18.6%
> Но если придется, то видимо от ништяков придется отказываться))
Ну не от всех. Если девайсы с OpenGL ES 2.0 там практически все можно через расширения EXT/OES получать.
innuendoПостоялецwww7 апр. 201717:40#71
Andrey
> Ну статистика еще печальная почти 40% OpenGL ES 2.0.

Сколько нужно переписать кода ES2.0->3.0 и Dx9->Dx11 ?

innuendoПостоялецwww7 апр. 201721:45#72
Andrey

Что, пропало желание поговорить про убогость ?

innuendoПостоялецwww8 апр. 201712:43#73
Andrey
> Ну статистика еще печальная почти 40% OpenGL ES 2.0.

Ну и контрольный выстрел в голову - что не пишешь на DX на  Android ? Понимаю, ты когда жил в пещере в Брянске, думал что 3D только на Windows :)

studentПостоялецwww8 апр. 201719:29#74
innuendo
Ты же понимаешь, что твои комментарии на все, что пишет Андрей (который пишет по делу, а не детсадовское "крутизна-пупизна" и "dx на android"), вызывают уже не улыбку, а опасения на предмет твоей психики и ориентации?
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр