Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Выделение карт материала из фото (гуру матана/цифрового фото приветствуются) (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
3:47, 28 авг. 2016

Миха Маус
Модификация сцены никак не катит.
Можно изолировать ее от света извне (что изначально сделано), можно освещаться сцену своими источниками, можно фильтровать, снимать с задержкой и т.д. и т.п., но никак не вмешиваться в саму сцену.

#16
3:47, 28 авг. 2016

для матовых объектов кавити и ао все равно выползут, тем более если это не конвексы.

для металлов - имхо это в принципе нереально. Условно говоря - это тоже самое, что фотографировать зеркало.

#17
3:48, 28 авг. 2016

The Player
> Окей, как мне с помощью видеопотока выделить кадр, на котором будет
> присутствовать только рассеянный свет?
Никак, но нейросеть правильно настроенная может убрать блики, за счёт того что они двигаются быстрее остальных объектов и в одной плоскости. Т.е. их можно вычислить и вычесть для конкретных кадров. Решал ли кто-то эту задачу реально - не имею представления, но для видео при статичном освещении она решаема.
Стоп, тебе реально нужно без отражённого? никак. Только заклеивать всё отражающее поляризационной плёнкой и объектив такой же под 90 градусов. Алгоритмически отражения может и можно убрать, но это уже просто дичайшая задача. Я то думал ты про эффекты от объектива и лучи.

#18
3:53, 28 авг. 2016

А для какой цели тебе это вообще понадобилось????

Просто я хочу повторить, что разделение на матовые и глянцевые поверхности - очень условное.

Это всё равно один и тот же эффект отражения.

Не бывает идеально глянцевых поверхностей даже на зеркале. Частично оно и в разные стороны отражает некоторые фотончики из-за микроскопических дефектов. в реальности нет идеальных поверхностей :)

Или можно наоборот сказать.... матового оражения не бывает. На самом деле матовая поверхность - это очень много микроскопических хаотично расположенных глянцевых поверхностей :)

Принципиальной разницы между видами отражения нету. Оно всегда одно.

поэтому я не понимаю, зачем ты пытаешься разделить неразделяемое =)

#19
4:01, 28 авг. 2016

Есть проводники и диэлектрики.

#20
4:06, 28 авг. 2016

Миха Маус
druggon
Цель - выделить из изображения нормали поверхности.
И в принципе, для более-менее матовых поверхностей это пока удавалось.
Если использовать серию снимков с разным расположением источника света - можно рассчитать нормаль по изменению интенсивности света в точке.
Но отраженный свет все портит, внося лишнюю долю интенсивности. Ну или я криво уравнения считаю...

#21
4:10, 28 авг. 2016

The Player
> Но отраженный свет все портит, внося лишнюю долю интенсивности.
Отражённый свет на серии фото меняется. тебе нужно поставить максимально чёрные объекты вокруг зеркала и сделать серию фото. После чего считать для случая с минимальной яркостью. (на деле можно и с другим цветом, но известным тебе и не содержащемся в текстуре поверхности)

#22
4:12, 28 авг. 2016

The Player
> Цель - выделить из изображения нормали поверхности.

Другими словами, ты таким извращённым способом хочешь построить 3D-модель видимых частей комнаты?

#23
4:15, 28 авг. 2016

Миха Маус
>Принципиальной разницы между видами отражения нету. Оно всегда одно.
Есть зеркальное отражение и есть диффузное - это принципиально разные виды.

The Player
Позволь спросить, а какая конечная цель?

#24
4:16, 28 авг. 2016

SuperInoy
Пройденный этап. Такой подход не устранит отраженный свет от самого источника (блик), который и является самой большой проблемой.
Шас проиллюстрирую...

druggon
> Позволь спросить, а какая конечная цель?
Выделить нормали. Об этом выше.

#25
4:26, 28 авг. 2016

druggon
> Есть зеркальное отражение и есть диффузное - это принципиально разные виды.

Я же объяснял выше.
Повторю другими словами:

Диффузное отражение - это просто миллиарды микроскопических зеркальных отражений.
Просто материал такой хаотичный, что незаметно обычным глазом.
Но если посмотришь микроскопом, то увидешь хаотичные куски.
Частично, это можно почувствовать на ощупь - матовая поверхность шершавая.

А глянцевая поверхность - просто менее хаотичная, поэтому она скользкая на ощупь.

Но никакой разницы между ними нет.
Отражение бывает только зеркальным.

Но просто поверхности бывают разные.
Матовая поверхность - это просто сто_тыщь_миллиардов маленьких зеркальных поверхностей.

Ещё короче: Все эти термины - это лишь для примерного объяснения степени хаотичности.

#26
4:31, 28 авг. 2016

Миха Маус
Понятное дело все это имеет схожие механизмы на микро-уровне.
Тем не менее на макро-уровне стоит смотреть на это как на совершенно разные процессы.

Пока что тестирую алгоритм на простеньких рендерах.
Справа - исходные изображение, слева - сгенерированные нормали

+ рассеянное освещение
+ рассеянное+отраженное освещение

#27
4:34, 28 авг. 2016

The Player
> Понятное дело все это имеет схожие механизмы на микро-уровне.

Не схожие, а это ОДИН единственный механизм. "Угол падения = углу отражения". И никак иначе невозможно.
Физику не учил чтоли в школе?

> Тем не менее на макро-уровне стоит смотреть на это как на совершенно разные процессы.

Только для прикладных упрощённых задач.

Потому что найдены формулы для типов материалов и отражения от них.

Для твоей цели это конечно допустимо. Но не уверен, что таким способом можно рассчитать нормали

#28
4:40, 28 авг. 2016

Миха Маус
Не надо трагедию ломать, все тут знают физику и все понимают о чем ты говоришь.
Тем не менее есть смысл различать эти вещи, т.к. настолько точных данных у нас нет и быть не может. Практическое применение.

#29
4:49, 28 авг. 2016

Миха Маус
Рассуждение на уровне "мир состоит из атомов, поэтому нет никакой разницы между микроволновкой и гусем".

The Player
Ты ведь уже прошустрил весь интернет на этот предмет? Я помню натыкался на какие-то пейперы на тему генерации pbr материалов подобным образом, но боюсь, все
просто выбирают подходящие объекты съемок. Поищю с утра в закладках, может чего полезное будет.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.