Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Тестирование софт рендера Quake. (18 стр)

Страницы: 117 18 19 20 21 Следующая »
#255
(Правка: 4 дек. 2018, 1:13) 20:50, 3 дек. 2018

Truthfinder
А посмотреть бинарники есть где?
У меня стимовский Quake есть. Пойдет для теста?


#256
(Правка: 21:22) 21:21, 3 дек. 2018

eDmk
> А посмотреть бинарники есть где?

В нульпосте.

> У меня стимовский Quake есть. Поойдет для теста?

Думаю да. glquake если там есть и он .98 и выше.

#257
1:40, 4 дек. 2018

Truthfinder
> 1600x1200: мой - 27-30 fps, родной soft render - 74 fps, но родной не
> использует освещение в рендеринге.
Что за освещение такое? Лайтмапы обычные. Ну хорошо, а если его отключить?

#258
7:08, 4 дек. 2018

g-cont
> Что за освещение такое? Лайтмапы обычные. Ну хорошо, а если его отключить?

Ну а какое-ж ещё то в кваке. Если отключить, то 48.

#259
12:10, 4 дек. 2018

Truthfinder
> Также я использую GDI для передачи фрейма
GDI вроде как весьма тормозное поделие ..

#260
12:27, 4 дек. 2018

xma
> GDI вроде как весьма тормозное поделие ..
>
хмм... 2560x1600x32 ~300 fps через BitBlt у меня на GTX 980 ti. Нефига себе тормозное.

#261
(Правка: 12:32) 12:31, 4 дек. 2018

eDmk
> хмм... 2560x1600x32 ~300 fps через BitBlt у меня на GTX 980 ti. Нефига себе
> тормозное.

Ну ты сравни с D2D. ~300fps это значит 3ms уходит на это. При 60 fps у меня примерно 16.6 ms. То есть 3ms отнимает у меня  18% времени. Почти 1/5.

#262
(Правка: 12:34) 12:33, 4 дек. 2018

xma
> GDI вроде как весьма тормозное поделие ..

Я знаю, но такое ограничение. Сколько тебе лет?

#263
(Правка: 13:01) 12:58, 4 дек. 2018

Truthfinder
> Почти 1/5.
Не сравнивайте с видюхой. В моей например 500 растеризационных блоков за 4-5 видюшных такта рисует целый фреймбуфер.
Пишите под железо. Мне наоборот нравится софтрендер с точки зрения независимости от специального железа. Можно хоть на арм перенести.
Разница в том. что видюха ничего не гоняет по шине. Она просто адрес вывода меняет (SwapBuffers), как раньше в стандарте VESA под DOS делалось.
А это происходит мгновенно.

#264
(Правка: 13:11) 13:08, 4 дек. 2018

eDmk
> Не сравнивайте с видюхой.

BitBlt (DX2D) из RAM в GRAM. Причём тут видюха?
Раньше был прямой доступ к LFB. Теперь D2D самый быстрый вариант. Пример в коде Q2.

>Разница в том. что видюха ничего не гоняет по шине.

Да ну, а текстуры в видеопамять как попадают? А динамические буферы как меняются? Да, в идеале первое не делается вообще при рендеринге. А второе как повезёт.

#265
13:11, 4 дек. 2018

Truthfinder
> Причём тут видюха?
а GRAM где?

#266
13:12, 4 дек. 2018

eDmk
> а GRAM где?

На видюхе, очевидно.

#267
13:13, 4 дек. 2018

Truthfinder
> Да ну, а текстуры в видеопамять как попадают? А динамические буферы как
> меняются?
Это вы гоняете доступными средствами, а видюха только адреса FBO для вывода меняет.
Я это помню со времен DOS'а.

#268
(Правка: 13:15) 13:14, 4 дек. 2018

eDmk
> Это вы гоняете доступными средствами, а видюха только адреса FBO для вывода
> меняет.
> Я это помню со времен DOS'а.

Речь вроде про soft render, зачем вы мне объясняете очевидные вещи про то как работает GPU? Я вроде не дрова на видюху пишу.
Я кадр формирую в RAM. Мне его надо в видеокарту передать?

#269
13:31, 4 дек. 2018

Truthfinder
Я не пытаюсь вас наставить на путь истинный.
Вы просто сокрушались выше по поводу потери времени при выводе.
Я вот тоже сокрушаюсь по ограничениям в софтрендере, но есть и куча плюсов.

Страницы: 117 18 19 20 21 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика