Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Тестирование софт рендера Quake. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 421 Следующая »
#15
2:24, 30 авг. 2016

eXmire
> Держи. Если вдруг будет полезно.
> https://drive.google.com/file/d/0B7ICdp6cfyDhd2J4aUNCTmZSczQ
Шикарно!
Но вот это

+ Показать

уже особенность записи видео, а не конкретного рендера.
Точнее, такой эффект "разных углов" позникает потому что софтверный работает медленее.

#16
5:24, 30 авг. 2016

Truthfinder
Судя по артефактам на стенах, ты как-то неправильно делаешь выборку текстуры по текстурным координатам. Из-за этого на краях полигонов просвечивают соседние светокарты.

#17
8:18, 30 авг. 2016

skalogryz
> уже особенность записи видео, а не конкретного рендера.
Там периодически то первый, то второй вариант на кадр впереди. Тут ничего не поделаешь - разный фреймрейт.

#18
16:50, 31 авг. 2016

Panzerschrek[CN]
> Судя по артефактам на стенах, ты как-то неправильно делаешь выборку текстуры по
> текстурным координатам

NEAREST mapping only.
Там lightmap на кнопку например могут быть 3x3 пикселя например. Это 3x3=9 квадратов на кнопку. в результате 4-5 квадратов тупо чёрные, 3- белые, то есть яркие, и остальные разной степени затемнённости.
Это хорошо видно на e1m3 на красной кнопке, которая опускает пол в комнате с прессом.

#19
14:05, 1 сен. 2016

q1MiniGL

Очередной апгрейд. Попытка исправления грубых ошибок и быстрого добавления линейного текстурирования. Ушли огромные чёрные квадраты, но кое-где явно не то, чего ожидалось. Та же самая кнопка в комнате с прессом хоть не и не такая чёрная, но всё равно ещё не то. Увы, огромный провал в производительности. Пришлось чутка внести оптимизаций, чтобы было играбельно.

На этом лёгкие изменения закончились. Следующий технологический скачок уже будет весьма трудозатратным.

#20
17:25, 1 сен. 2016

Текстуры всё ещё съезжают.
Очень хорошо видно на буквах
q13 | Тестирование софт рендера Quake.
и не на буквах тоже

+ Показать

#21
18:27, 1 сен. 2016

skalogryz
> Текстуры всё ещё съезжают.

Как оказалось даже линейное текстурирование очень недешёвая операция. Просто так не воткнёшь, а надо.
Да и элементарно рассчитать корректно текстурные координаты тоже непросто.

Если у кого-либо есть рассчёт корректных текстурных координат, желательно даже пример glsl шейдером, буду только рад.

#22
19:19, 1 сен. 2016

q1MiniGL

Вот тут уже хорошо с линейными координатами. По сравнению с этим качество картинки думаю уже сильно не улучшится.
P.S. Шрифт до сих пор не очень чтобы очень.

#23
20:31, 1 сен. 2016

Truthfinder
> Если у кого-либо есть рассчёт корректных текстурных координат, желательно даже пример glsl шейдером, буду только рад.
оно?

Truthfinder
> P.S. Шрифт до сих пор не очень чтобы очень.
действительно - не очень.

Но так или иначе, сам факт самописного CPU opengl впечатляет.

#24
11:21, 2 сен. 2016

eXmire
> Держи. Если вдруг будет полезно.

А чем такое пишется?

#25
23:01, 2 сен. 2016

Truthfinder
> А чем такое пишется?
Я писал через Bandicam. OpenGL версию он автоматом захватывает, а под твою программную можно подстроить захват окна.
Для side-by-side уже в любой программе для монтажа можно кинуть два видео на таймлайн и применить маску.

К слову, новая версия, конечно, работает по-медленнее. Но на мой взгляд все равно получше той, что до была до мультитекстурирования. Есть проседания при нагрузке на филлрейт, в остальном - вполне играбельно.
Разрешение 1280х960. Загружены 2 ядра.

Думаю, если переписать сам рендер Квейка, все будет летать.

#26
16:30, 4 сен. 2016

q1MiniGL

Шрифты поправлены. Качество картинки для софта считаю приемлемым и больше пока над ним работать не планирую.

#27
0:58, 5 сен. 2016

на и7 3770 не шибко шустро было, причем в разрешении по дефолту

#28
3:52, 5 сен. 2016

barnes
> на и7 3770 не шибко шустро было, причем в разрешении по дефолту

Ну я до сегодняшнего дня работал над качеством картинки, а не производительностью. Сейчас важно было добиться правильного изображения. Потому что если оптимизировать некорректный код, то в нём потом разобраться будет непросто.

#29
4:50, 5 сен. 2016

Truthfinder
> Шрифты поправлены. Качество картинки для софта считаю приемлемым и больше пока
> над ним работать не планирую.
Скриншоты в студию!

Страницы: 1 2 3 421 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика