Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Маленькая статья про Vulkan (комментарии)

#0
10:56, 1 сен. 2016

Маленькая статья про Vulkan (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
10:56, 1 сен. 2016

В целом неплохо.

#2
10:59, 1 сен. 2016
Andrey
> В целом неплохо.

Когда покажешь свой супер движок (опыт работы целых 10 лет ) на сабже ?

#3
12:00, 1 сен. 2016

Прочитал, опубликовал

#4
22:40, 1 сен. 2016

Вот вам память, асинхронность, примитивы синхронизации -> можете начинать рвать волосы у себя на голове товарищи разработчики. )))
P.S. Еще немного и видео-дрова самим писать придется как в старые добрые времена.

#5
3:53, 10 сен. 2016

Просто дали более низкоуровневый доступ. Все замечательно.
Школьники: "как написать свой менеджер памяти под вулкан?"
Ответ: используйте opengl, вулкан для немного других ребят.

#6
4:46, 10 сен. 2016

Столько гемора и только чтоб сэкономить несколько фпс?
Где бы глянуть реальный буст вулкана по сравнению с OpenGL?

#7
9:48, 10 сен. 2016

nes
В чем гемор то?
Имхо, тот самый OpenGL, только текста побольше так как надо все эти тесты глубины, куллинги и аттачменты явно указывать, а не по умолчанию оставлять.
Привыкнуть только надо и врапер какой нибудь написать. А там увидишь, что количество высокоуровневых объектов где-то на 20% увеличилось всего.
Думаю подобный шок был бы и при переходе с Unity на OpenGL/DirectX.

#8
14:14, 10 сен. 2016

The Player
Появилось ручное управление памятью и объекты синхронизации, а это всегда гемор.

#9
20:23, 10 сен. 2016

nes
> Появилось ручное управление памятью и объекты синхронизации, а это всегда
> гемор.
Нет никакого гемора. В юзающих их движках ты всё равно этого не увидишь, зато получится сэкономить несколько фпс (а если серьёзно - дело не в паре фпс, а в снижении нагрузки на проц как таковой и использовании высвободившихся ресурсов для игровой логики)

#10
19:55, 16 сен. 2016

nes, в doom на rx 480 неплохой прирост на вулкане.

>> Привыкнуть только надо и врапер какой нибудь написать.
The Player, назовем его "OpenGL"? :)
Хотя nvidia вроде уже сделала очередную обертку, теперь под вулкан...

Вулкан чем-то d3d immediate mode напомнил количеством кода для вывода треугольника.
Помню те времена, когда выбирал opengl (vs d3d) за простоту и легкость api.
Но кто-то постоянно саботирует мой opengl - то glBegin/glEnd уберут, то вулкан из него сделают...

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.