Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Маленькая статья про Vulkan (комментарии)

#0
10:56, 1 сен 2016

Маленькая статья про Vulkan (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
10:56, 1 сен 2016

В целом неплохо.

#2
12:00, 1 сен 2016

Прочитал, опубликовал

#3
22:40, 1 сен 2016

Вот вам память, асинхронность, примитивы синхронизации -> можете начинать рвать волосы у себя на голове товарищи разработчики. )))
P.S. Еще немного и видео-дрова самим писать придется как в старые добрые времена.

#4
3:53, 10 сен 2016

Просто дали более низкоуровневый доступ. Все замечательно.
Школьники: "как написать свой менеджер памяти под вулкан?"
Ответ: используйте opengl, вулкан для немного других ребят.

#5
4:46, 10 сен 2016

Столько гемора и только чтоб сэкономить несколько фпс?
Где бы глянуть реальный буст вулкана по сравнению с OpenGL?

#6
9:48, 10 сен 2016

nes
В чем гемор то?
Имхо, тот самый OpenGL, только текста побольше так как надо все эти тесты глубины, куллинги и аттачменты явно указывать, а не по умолчанию оставлять.
Привыкнуть только надо и врапер какой нибудь написать. А там увидишь, что количество высокоуровневых объектов где-то на 20% увеличилось всего.
Думаю подобный шок был бы и при переходе с Unity на OpenGL/DirectX.

#7
14:14, 10 сен 2016

The Player
Появилось ручное управление памятью и объекты синхронизации, а это всегда гемор.

#8
20:23, 10 сен 2016

nes
> Появилось ручное управление памятью и объекты синхронизации, а это всегда
> гемор.
Нет никакого гемора. В юзающих их движках ты всё равно этого не увидишь, зато получится сэкономить несколько фпс (а если серьёзно - дело не в паре фпс, а в снижении нагрузки на проц как таковой и использовании высвободившихся ресурсов для игровой логики)

#9
19:55, 16 сен 2016

nes, в doom на rx 480 неплохой прирост на вулкане.

>> Привыкнуть только надо и врапер какой нибудь написать.
The Player, назовем его "OpenGL"? :)
Хотя nvidia вроде уже сделала очередную обертку, теперь под вулкан...

Вулкан чем-то d3d immediate mode напомнил количеством кода для вывода треугольника.
Помню те времена, когда выбирал opengl (vs d3d) за простоту и легкость api.
Но кто-то постоянно саботирует мой opengl - то glBegin/glEnd уберут, то вулкан из него сделают...

Прошло более 3 лет
#10
7:45, 29 дек 2019

gvm
>nes, в doom на rx 480 неплохой прирост на вулкане.
Люди пишут, что все это брехня и заговор.
В некоторых случаях на инвидии наблюдались даже просадки квс-ов,
сравнительно с opengl.

#11
19:16, 29 дек 2019

http://vbomesh.blogspot.com/p/vulkan-api.html вот "В целом неплохо."

#12
19:42, 29 дек 2019

lookid
> вот "В целом неплохо."
там же просто пересказ доков.
и с того времени в доках появились всякие подсказки и уточнения, что как-бы намного упрощает понимание

#13
23:28, 29 дек 2019

lookid
> "В целом неплохо."
Оно уже "морально устарело", говорю как автор того перевода)
На тот момент вообще не было никакой информации, и 90% терминов и понятий приходилось додумывать, или переводить дословно. Сейчас уже есть огромное количество статей, доков и демок, да и в спецификации за это время произошло множество изменений и уточнений.
Тот перевод оставил исключительно для истории.

ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.