>Серьёзно, убери этот адский перевод слов :)
+1
Для чего нужен такой сложный вулкан, когда есть простой и понятный OpenGL API?
dds
> Для чего нужен такой сложный вулкан, когда есть простой и понятный OpenGL API?
устарел морально, как и DirectX7-11
многопоточность диктует новую архитектуру железа, и как следствие новое GAPI
XProger
> функцию создания окна заменить на
А вот это уже по делу. Подумаю.
Sergio
> Я здесь прикопался к тому, как про это написано.
Да не вопрос, перепилю. Варианты?
SuperInoy
> А что это?
Объект синхронизации - VkFence.
HolyDel
> +1
Давайте по пунктам какие слова не нравятся и будем думать, описывают ли они предназначение объекта или же обычная транслитерация лучше.
dds
> Для чего нужен такой сложный вулкан, когда есть простой и понятный OpenGL API?
Действительно, после Vulkanа код на OpenGL идет как семечки.
Вот только ощущения уже не те. Какое-то все несвязное и разнотипное, нет однородности и гибкости. Говно мамонта корочнеторт.
The Player
> Давайте по пунктам какие слова не нравятся и будем думать, описывают ли они
> предназначение объекта или же обычная транслитерация лучше.
на самом деле мне кажется что лучше вставить в заголовки английский вариант в скобках, одного ключевого слова, ну или нескольких. Чтобы просто по заголовкам было понятно чего ждать тем кто читал что-то на английском(т.е. всем).
SuperInoy
Вот! Сам об этом думал, но походу она так и осталось в черновом варианте статьи.
Поправлю!
The Player
> Давайте по пунктам какие слова не нравятся
На самом деле все кроме самых простых, типа семафора, конвейера, буферов, устройств.
Угадать, что имеется в виду можно только попытавшись дословно перевести на английский, и это ничем не лучше, чем оставить оригинальные названия (половина из которых тоже взята от балды).
Как это исправить, кроме транслитерации или английского варианта не представляю.
Для устоявшихся терминов типа фреймбуфера и свапчейна можно поискать варианты перевода в литературе, для новых вещей нужно придумывать что-то вменяемое или оставлять как есть.
планируется цикл статей?
static_cast
В принципе думал об этом.
Какие именно темы интересуют?
Какие фичи сейчас нужны для многопоточности? Например что делают многопоточно, что нельзя было со старой моделью? Я застрял в dx9.(
Понятно, что гапи пришлось под многопоточность переделать, но что пришлось переделать в архитектуре самих видеокарт под это?
The Player
Все, ведь я же совсем зелёный. Хотя такой ответ вас не устроит :)
Лучше делать в видеоформате.
amd.fx6100
Не лучше
> Итак, преступим к созданию отчета: (cтр. 1)
Приступим
Почему пасс а не проход? Проход вывода тоже неудачно звучит, я бы все словосочетание заменил. Я не эксперт, может путаница будет с тем, что сейчас понимают под проходом.
Сам пытаюсь пройти по шагам, врезался в то, что я все расширения записал в один вектор, и у меня vkCreateInstance падал при выполнении. Беглым взглядом не смог найти, где в статье сказано, что у устройства свои слои и расширения, смог узнать об этом только из исходника (extensionNames и layerNames локальны для своего скоупа в обоих случаях, по тексту казалось, что они одни на весь main).
И это опять к вопросу перевода терминов: лучше тогда указывать вот в таких местах
> включить в список расширений образца интерфейса расширения для поверхности вывода и поверхности вывода Win32: (стр. 2)
названия векторов, в которых мы это указывали. Курсив никак не спасает, термины все равно тяжело приживаются.
> for(size_t i = 0; i < vk_physicalDeviceMemoryProperties.memoryTypeCount; ++i) (стр. 6)
Потерялось объявление vk_physicalDeviceMemoryProperties, тоже есть только во втором исходнике.
>VkPhysicalDeviceMemoryProperties vk_physicalDeviceMemoryProperties;
>{
> vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties(vk_physicalDevice, &vk_physicalDeviceMemoryProperties);
>}
Спасибо за статью, первый опыт общения с Вулканом.
Я бы убрал адовые конструкции нового стандарта и обернул все в обычные функции.
Все же ты вулкану нас хочешь научить, а не показать то, как ты любишь C++. У подобных уроков синтаксис должен быть максимально простой, на уровне C.
Тема в архиве.