Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Vulkan API "Hello Triangle" (комментарии) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
8:31, 14 окт. 2017

Dimich
> но изначальный вопрос в чём, надо в каждый буфер писать vkDraw или нет?

рисуешь 1 кадр, vkDraw в 1 буфер
рисуешь 2 кадр, vkDraw в 2 буфер
...
рисуешь N кадр, vkDraw в N буфер

#61
9:00, 14 окт. 2017

SDC
> но отвечу: несколько команд буферов записывываются именно потому, что нужно
> рисовать в разные фреймбуферы.

э... просто ставить разные пайплайны нельзя?

#62
11:31, 14 окт. 2017

Dimich
> У меня два варианта, делать несколько command буферов или резетить и заполнять
> один каждый кадр, что лучше?
Если перезаписывать один, то придется ждать пока отработает рендер предыдущего кадра, чтобы записать новый. А хотелось бы чтобы к тому моменту следующий кадр был уже готов. Поэтому проще каждому Image в свапчейне выделить свой CB.

innuendo
> э... просто ставить разные пайплайны нельзя?
Пайплайны одинаковые везде, команд буферы отличаются только фреймбуфером для vkCmdBeginRenderPass.

#63
11:54, 14 окт. 2017

ок, другой вариант, в каждом кадре писать в один из двух command буферов.

#64
12:03, 14 окт. 2017

Dimich
Ну типа вариант, но в свапчейне всего 2-3 images, и плюс у варианта с отдельным буфером для каждой то, что можно перезаписывать только когда сцена меняется.

#65
12:14, 14 окт. 2017

Так, сделаю сначала с отдельным буферов под рендер, скорее всего ничего не заработает(вулкан же), отпишусь.

#66
12:42, 14 окт. 2017

SDC
> Пайплайны одинаковые везде, команд буферы отличаются только фреймбуфером для
> vkCmdBeginRenderPass.

да, точно, через renderPassBeginInfo.framebuffer

#67
12:49, 15 окт. 2017

Dimich
> Он весь обмазан местным фреймворком, я в нём сколько буду разбираться.

Что там разбираться ? В чём сложность?

Andrey
> Планируется Direct3D12 ? Если да, оборачиывай VkPipeline, VkDescriptorSet и все
> остальное в интерфейсы и выноси наружу для асбтракции

Как же так, абстракции зло, виртуальные методы и тд... Или наконец-то пришло понимание кроме крутизны-пупизны ?

#68
13:20, 15 окт. 2017

innuendo
> Что там разбираться ? В чём сложность?
Да я с вулканом ещё не разобрался, заполнять тонну структур через прослойки не особо понятно.

#69
13:33, 15 окт. 2017

SDC
> Поэтому проще каждому Image в свапчейне выделить свой CB.
у меня такой вариант без синхронизации не работает

Страницы: 1 2 3 4 5
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.