ПрограммированиеФорумГрафика

Тест производительности видеокарты: OGL vs DX11 (2 стр)

Страницы: 1 2 3 416 Следующая »
#15
11:06, 29 сен 2016

DX11 - 200
OGL  - 190
ASUS R7 256

#16
11:07, 29 сен 2016

Andrey
О, круто. Надо будет посмотреть что там транслятор не так нагенерил. Спасибо.
А на шейдерах, которые я вручную переписал процентная разница большая, более 20%. Дохрена однако.

ronniko
> Автор MSAA 4х или 8х было в тестах включено ?
MSAA выключено. Хотел чисто шейдерный код проверить.

#17
11:13, 29 сен 2016

Включи мсаа и поймешь что DX крут.
Сужу по Пукану. В Пукане FPS просел в 2 раза при MSAA 4x
DX пофиг при  MSAA 4x просел на 5~7%

Вобщем хоронили DX 11 а он не такой уж и мертвый.
Прирост от DX 12 в играх смешной.

Пукан до DX 11 пока не дотягивается.


Все что дал DX12\Vulkan(пукан чуть удобнее сделал переключение графического пайплайна) это разгрузка CPU и большие текстуры типа 32 768 х 32 768
Вроде как в DX 11 максимум 16 к х 16 к

#18
11:17, 29 сен 2016

ronniko
> Включи мсаа и поймешь что DX крут.
Там алгоритм, который используется в этих тестах не ложится на MSAA. Просто так MSAA не включишь. С MSAA потом как-нибудь потестирую, пока - самые примитивные кейсы, никакого буфера глубины, никакого блендинга, никаких мипов/фильтраций, только математика в фрагметных шейдерах.

#19
11:19, 29 сен 2016

Ясно.
Просто MSAA это ходовая техника. Как правило многие реализуют у себя MSAA

#20
11:23, 29 сен 2016

Если кто-то, обладающий Intel HD 4000 может скомпилировать GLSL шейдера локально, чтобы проверить на ошибки компиляции - буду благодарен.
Тут 3 фрагментных шейдера:

+ Фрагметный1
+ Фрагметный2
+ Фрагметный3

И один вершинный:

+ Вершинный1
#21
11:25, 29 сен 2016

GTX 260

HLSLCC:
  DX11: 79
  OGL: 83

manualGLSL:
  DX11: 79
  OGL: 91

Хех

#22
11:27, 29 сен 2016

romgerman
Воу воу воу. Свершилось чудо! Винда какая? Версия драйверов?

#23
11:30, 29 сен 2016

MrShoor
Windows 10 Pro x64
Драйвер: 341.96

#24
11:39, 29 сен 2016

MrShoor
> А на шейдерах, которые я вручную переписал процентная разница большая, более 20%.
на Intel HD 4000 Dx11(26) vs OGL(20) = 30%
> #version 430
#version 400
поставь
Intel HD 4000 держит 4.0 и все, вообще Intel HD не более 4.3 пока держит.Может и-за этого, GL_ARB_shader_subroutine поддерживается.

#25
11:45, 29 сен 2016

Andrey
> #version 400
> поставь
Но шейдера, которые вручную я переписывал - у тебя работают, а там #version 430

> Может и-за этого, GL_ARB_shader_subroutine поддерживается.
Может. А может быть из-за этого: textureQueryLevels

#26
11:50, 29 сен 2016

romgerman
> Хех

Ха-ха :)

#27
11:57, 29 сен 2016

MrShoor
> Может. А может быть из-за этого: textureQueryLevels
да, GL_ARB_texture_query_levels не поддерживается.

#28
12:01, 29 сен 2016

romgerman
Было бы интересно еще Win10 послушать.

#29
12:04, 29 сен 2016

MrShoor
DEBUG OpenGL Debug Output:
Source: Shader Compiler
Type: Error
id 0
Severity High
Message: GLSL compile failed for shader 2, "": ERROR: 0:1: '' : syntax error: after #version always only other token are allowed
ERROR: 1:15: 'array without size' :  supported in geometry shaders only 
ERROR: 1:29: 'Input0' : undeclared identifier
ERROR: 1:29: 'in_vsCoord0' : undeclared identifier
ERROR: 1:30: 'phase0_Output0' : undeclared identifier
ERROR: 1:30: 'xy' :  field selection requires structure, vector, or matrix on left hand side
ERROR: 1:30: 'xy' :  field selection requires structure, vector, or matrix on left hand side
ERROR: 1:31: 'zw' :  field selection requires structure, vector, or matrix on left hand side
ERROR: 1:31: 'assign' :  cannot convert from 'const 2-component vector of float' to 'float'
ERROR: 1:32: 'xy' :  field selection requires structure, vector, or matrix on left hand side
ERROR: 1:32: 'FBOFlip' : undeclared identifier
ERROR: 1:32: 'xyxx' :  field selection requires structure, vector, or matrix on left hand side
ERROR: 1:32: 'xy' :  field selection requires structure, vector

Страницы: 1 2 3 416 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.