Войти
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

в каких редакторах рисуют такие эффекты?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
22:59, 2 окт. 2016

не знаю как это правильно называется, есть туториалы какието?
хочу научиться самому рисовать такие эффекты а не искать в гугле по картинкам ((
6 | в каких редакторах рисуют такие эффекты? memorial-day-the-last-ship-tnt | в каких редакторах рисуют такие эффекты? c11 | в каких редакторах рисуют такие эффекты? c11 | в каких редакторах рисуют такие эффекты?


#1
2:16, 3 окт. 2016

stupid bot
> есть туториалы какието?
математика, мозг и иногда фантазия.

https://www.shadertoy.com/view/MsV3RK

+ Показать

#2
2:58, 3 окт. 2016

В последних иксах подобные эффекты рисовали треугольниками, то ли fillrate экономили, то ли что, я уже не помню.

#3
3:31, 3 окт. 2016

ребята, я наверное неправильно задал вопрос ))
мне текстурку надо, это для юнити для партиклов
поэтому нужны разные текстуры сделать
огонь лёд, искры всякие, и так далее.

я так понимаю что в фотошопе, но как ?
не карандашиками же)))
наверное есть какието специальные инструменты

#4
4:02, 3 окт. 2016

foxes
круто )

#5
5:00, 3 окт. 2016

foxes
это типа фишка такая, если 80% внимания в коде отвлекает 4 выписанных в явном виде числа pi, причём тремя разными способами с точностью, в 2 раза превышающей float, вместо использования первой объявленной константы?

#6
7:52, 3 окт. 2016

Подпишусь. Мне тоже подобное надо "дёшево и сердито". Шейдеры не предлагать.
Всё присматриваюсь к Photoshop Kalleidoscope. Красивые вещи на нём делают.

#7
10:42, 3 окт. 2016

в krita есть зеркальные кисти, такую штуку можно отрисовать

Либо же юзать PD Howler, он дохрена сложный, непонятный, но такие вещи в нем можно генерировать без особых проблем

#8
14:11, 3 окт. 2016

Suslik
нашел к чему предраться

ребята, скажите хоть как называются такие текстуры или их предназначение я не знаю по каким ключевым словам гуглить?
в чем или какими плагинами вы рисуете такие эффекты в фотошопе?
неужели все кисточками рисуют?

Tymonr
спс гляну туторы, может этого хватит)

#9
18:16, 3 окт. 2016

stupid bot
> в чем или какими плагинами вы рисуете такие эффекты в фотошопе?
Приведённые примеры наводят на мысль о rectangular to polar (и наоборот). Вот что даёт их развёртка из полярных координат:
антипример | в каких редакторах рисуют такие эффекты?

#10
19:09, 3 окт. 2016
Suslik
в GLSL шейдере лучше указывать константы непосредственно в месте их использования, это лучше влияет на производительность, помимо этого в таких объявлениях как "for" можно использовать только числовые константы, не переменные.
Suslik
> в 2 раза превышающей float
еще лучше пере бдеть чем не до бдеть.
Suslik
> вместо использования первой объявленной константы?
для GLSL это не оптимизируемая переменная занимающая лишний регистр с неизвестным значением, которая осталась в коде случайно.

stupid bot
> нашел к чему предраться
Как то раз ко мне придрался главный программист одного предприяния, абсалютно не стесняясь своего невежества и того что своей придиркой показывает насколько он далек от понимания того что написано. Он сказал что я не удалил комментарий, ссылаясь на самостоятельно придуманные им правила, что я тем самым проявил неуважение к нему и тд и тп. Лишний раз доказывая что не результат и объем труда стоит уважения, а толстый X...

https://www.shadertoy.com/view/ldKGDh

#11
21:20, 3 окт. 2016
foxes
> для GLSL это не оптимизируемая переменная занимающая лишний регистр с
> неизвестным значением, которая осталась в коде случайно.

> в GLSL шейдере лучше указывать константы непосредственно в месте их
> использования, это лучше влияет на производительность, помимо этого в таких
> объявлениях как "for" можно использовать только числовые константы, не
> переменные.
>

Спасибо, еще раз убедился, какое же говно это ваше убогое апи.

#12
22:16, 3 окт. 2016
MrShoor
> о есть const float PI = 3.1415926535897932384626433; будет тормозить? Пруфов
> конечно не будет?
ну началось... "вывернем все на изнанку, и покажем чем все является, хотя речь идет совсем о другом" В моем варианте это была переменная без const! И она там ни где не использовалась.
ее пользование приводит к следующему:
+ Показать

MrShoor
> но не надо вот тут заливать, что так оно быстрее, ага.
где доказательство того что то что у тебя есть - это скомпилировал компилятор браузера, dx или другого транспортера/компилятора? не говоря уже того что мой вариант в котором по вашему мнению нужно было использовать объявленную pi вообще не компилируется.

Когда к моей переменной float PI будет дописано const
То это:
MrShoor
> но не надо вот тут заливать, что так оно быстрее, ага.
> Пруфов конечно не будет?
будет уже относится к другому варианту вашего же кода, о котором я здесь вообще не заикался!
Как я уже сказал в мое случае это была не константа, а переменная которая не оптимизируется и не выкидывается и не заменяется не на какие константы!
И как я уже сказал константу (const float PI) или дефайн (#define PI) нужно ставить непосредственно  месте ее использования, а не

float pi=PI;
float a=pi*100;
конкретно в этом примере это может быть оптимизировано, и pi может быть выкинуто, но не в варианте с циклопом.
еще нужны какие то пруфы того что вы не можете прочитать пару предложений так как они написаны?

Хочешь чтоб было написано правильно - берешь ноги в руки и пишешь тратя на это свое время, только прежде переведи одну из оставшихся картинок в тот же код.

#13
23:41, 3 окт. 2016

foxes
а в интернете уроки есть как писать такие шейдеры?

я не понимаю как это всё происходит.
10-20 строчек и такие офигенные эффекты получаются.

у меня мозг вскипает когда я пытаюсь в коде разобраться.
я представлял это так,

заливаем фон
рисуем овал нужной толщины и размеров,
drawOval(
  тут двумя циклами по Х и У заполняем пикселями битмап
)
и уже поверх этого всего добавляем шум, размытие и так далее.

но тут ппц. всё както за 1 раз рисуется. не понимаю как это всё работает

зашел на  shadertoy.com там еще сложнее штуки есть.
такие что и тежело представить как нарисовать, и всё двигается и переливается, и кода на 20 строчек (грубо говоря)

мне кажется тут нужно быть гением и иметь 10 высших чтобы такие шейдеры придумать ((

#14
23:58, 3 окт. 2016

foxes
> в GLSL шейдере лучше указывать константы непосредственно в месте их
> использования, это лучше влияет на производительность,
как это, интересно, "лучше" влияет на производительность, если генерит идентичный ассемблерный код? лол.

> помимо этого в таких объявлениях как "for" можно использовать только числовые константы, не переменные.
вот это новости! и давно?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорум2D графика и изометрия

Тема в архиве.