Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Rectilinear Texture Warping (комментарии)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
18:56, 12 окт 2016

Rectilinear Texture Warping (комментарии)

Это сообщение сгенерировано автоматически.

#1
18:56, 12 окт 2016

Зачем понадобилась эта статья, если метод не работает? Рассказать об этом всему Интернету?

#2
19:07, 12 окт 2016

Тени не работают, но вы держитесь там.

#3
19:09, 12 окт 2016

Virtual_Light
>Зачем понадобилась эта статья, если метод не работает
А зачем нужно колесо, если оно меня не довезет до работы.. и кондиционера в нем нету?

Ps может кто-то доработает методу, или его и такое качество устроит.

#4
19:47, 12 окт 2016

Virtual_Light
>Зачем понадобилась эта статья, если метод не работает?
Кому надо - тот поймёт)

#5
20:29, 12 окт 2016

А у RTW метода есть какие либо приимущества перед этим: http://www.gamedev.ru/code/articles/GPSM ?
А то общая идея выглядит очень похоже, только требуются дополнительные приседания с репроекцией пикселей.

#6
20:36, 12 окт 2016

MrShoor
Конечно есть, GPSM - это те же каскады по сути, только без самих каскадов. Статическая адаптивность от расстояния до камеры.

В RTW используется актуальный depth buffer, т.е. ТОЛЬКО тени, которые ты реально видишь, получаются лучшего качества.
В GPSM объекты просто притягиваются к центру шадоумапы. При этом ты можешь этих теней вообще не видеть.

Например, RTW можно почти бесконечно приближать - и качество теней будет очень хорошим. В то время, как качество теней в GPSM -
персистентно, не зависит от того, в каком масштабе мы рассматриваем сцену.

#7
20:38, 12 окт 2016

Кстати, насколько я знаю, RTW до сих пор используется в Life is Feudal на первом каскаде на ultra high настройках =)
так что можно посмотреть метод в живом проекте

хотя может уже выпилили...

#8
20:58, 12 окт 2016

Mephisto std
> хотя может уже выпилили...

Ещё нет :)

Можно заюзать tiled shadow texture

#9
22:51, 12 окт 2016

Мне уже не дожить до постояльца...

#10
22:06, 13 окт 2016

Mephisto std
Ты забыл ещё софтовую тесселляцию (тм) упомянуть :)

#11
18:20, 14 окт 2016

Самое полезное, что я вынес из этой статьи, так это то, что в SDSM тоже оказывается есть джиттер.

#12
18:36, 14 окт 2016

g-cont
на самом деле sdsm можно построить почти без джиттера
ПОЧТИ

можно посмотреть в последнем томб рейдере как он выглядит. Они его настроили очень хорошо,
но все равно иногда дергает

#13
18:42, 14 окт 2016

А чё на счёт проблем с тесселяцией в RTW?
Если сгладить функции репроекции в warp_buffer, чтобы они были локально "более линейными", не получиться ли уменьшить уровень тесселяции?

#14
18:50, 14 окт 2016

Panzerschrek[CN]
можно уменьшить уровень тесселяции, уменьшить величину варпинга через разницу импортанса (сделать не от 0 до 1, а от 0.8 до 1),
уменьшить разрешение буфферов варпинга, например, до 64х64 - тогда вообще никакая тесселяция будет особо не нужна
Тут опять трейдофф - качество / производительность.
Ну и джиттеринг никуда не уйдёт.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.