Rectilinear Texture Warping (комментарии)
Это сообщение сгенерировано автоматически.
Зачем понадобилась эта статья, если метод не работает? Рассказать об этом всему Интернету?
Тени не работают, но вы держитесь там.
Virtual_Light
>Зачем понадобилась эта статья, если метод не работает
А зачем нужно колесо, если оно меня не довезет до работы.. и кондиционера в нем нету?
Ps может кто-то доработает методу, или его и такое качество устроит.
Virtual_Light
>Зачем понадобилась эта статья, если метод не работает?
Кому надо - тот поймёт)
А у RTW метода есть какие либо приимущества перед этим: http://www.gamedev.ru/code/articles/GPSM ?
А то общая идея выглядит очень похоже, только требуются дополнительные приседания с репроекцией пикселей.
MrShoor
Конечно есть, GPSM - это те же каскады по сути, только без самих каскадов. Статическая адаптивность от расстояния до камеры.
В RTW используется актуальный depth buffer, т.е. ТОЛЬКО тени, которые ты реально видишь, получаются лучшего качества.
В GPSM объекты просто притягиваются к центру шадоумапы. При этом ты можешь этих теней вообще не видеть.
Например, RTW можно почти бесконечно приближать - и качество теней будет очень хорошим. В то время, как качество теней в GPSM -
персистентно, не зависит от того, в каком масштабе мы рассматриваем сцену.
Кстати, насколько я знаю, RTW до сих пор используется в Life is Feudal на первом каскаде на ultra high настройках =)
так что можно посмотреть метод в живом проекте
хотя может уже выпилили...
Mephisto std
> хотя может уже выпилили...
Ещё нет :)
Можно заюзать tiled shadow texture
Мне уже не дожить до постояльца...
Mephisto std
Ты забыл ещё софтовую тесселляцию (тм) упомянуть :)
Самое полезное, что я вынес из этой статьи, так это то, что в SDSM тоже оказывается есть джиттер.
g-cont
на самом деле sdsm можно построить почти без джиттера
ПОЧТИ
можно посмотреть в последнем томб рейдере как он выглядит. Они его настроили очень хорошо,
но все равно иногда дергает
А чё на счёт проблем с тесселяцией в RTW?
Если сгладить функции репроекции в warp_buffer, чтобы они были локально "более линейными", не получиться ли уменьшить уровень тесселяции?
Panzerschrek[CN]
можно уменьшить уровень тесселяции, уменьшить величину варпинга через разницу импортанса (сделать не от 0 до 1, а от 0.8 до 1),
уменьшить разрешение буфферов варпинга, например, до 64х64 - тогда вообще никакая тесселяция будет особо не нужна
Тут опять трейдофф - качество / производительность.
Ну и джиттеринг никуда не уйдёт.
Тема в архиве.