Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Rectilinear Texture Warping (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
0:36, 15 окт. 2016

Я так мыслю, если в технике присутствует джиттер, это достаточный повод, чтоб даже её и не пробовать. В тенях это самый раздражающий артефакт.


#16
13:33, 15 окт. 2016

g-cont
з-т от специфики геометрии. Если хардсёрфейс наподобие Doom 3 - то вполне можно использовать, джиттер будет почти незаметен.
А если опенворлд с деревьями и огромной дальностью прорисовки - то да, не оч хорошая идея.

#17
19:20, 15 окт. 2016

Так тени от локальных источников и не нуждаются в каких-то особых ухищрениях, все техники вокруг солнца крутятся.

#18
21:30, 15 окт. 2016

g-cont
да ладно, дофига ухищрений)
но у солнца своя специфика, да

Я имел ввиду не индор-аутдор, а то, что джиттеринг виден на тонких объектах, которые попадают в низкое разрешение на карте теней.
Между прочим, на обычных каскадах джиттеринг тоже есть. Только он появляется при движении камеры, а при вращении - нет.

#19
16:36, 17 окт. 2016

Mephisto std
на локальных источниках все ухищрения обычно как раз и приводят к джиттеру.
А насчёт джиттера на PSSM при движении - его довольно просто нивелировать квантизацией пространства, ну или я хрен знает как правильно выразиться. Там снапается движение к сетке.

#20
16:59, 17 окт. 2016

g-cont
тут так же можно, я писал в статье об этом
в томб рейдере сработало

#21
7:49, 19 окт. 2016

мы этот метод использовали на средне-низких настройках в raceroom racing experience, но из-за того что там дх9 его пришлось сильно упростить
результат +/- устраивает, но с длинными полигонами были косяки (и остались, т.к. тесселяции нет)
upd: использовали микс этого и gpsm

#22
19:27, 10 ноя. 2016

Mephisto std
> тут так же можно, я писал в статье об этом
Квантизация в CSM убирает джиттеринг полностью, а в адаптивных методах просто делает его более редким.

#23
22:09, 10 ноя. 2016

-Eugene-
CSM - это каскады? Ну видимо это зависит от подхода. Можно сделать обычные PSSM без кропа - там вообще джиттеринга не будет

#24
18:26, 19 ноя. 2016

Ох тенюшки-тенюшки. Столько копий поломали, столько судеб поломали.

#25
14:38, 8 янв. 2017

Я бы посмотрел что выдаст warp buffer не в виде двух координатных полос, а в виде двумерной текстуры, чтобы растягивать не блоками как бы, а прямо круглые регионы вокруг важных мест.
Ещё мне кажется что джиттер это больше вопрос выбора эвристики, той самой importance function. Можно увеличить importance обзора вдаль, где много всяких резных объектов.

#26
15:37, 8 янв. 2017

neumond
> Я бы посмотрел что выдаст warp buffer не в виде двух координатных полос, а в
> виде двумерной текстуры, чтобы растягивать не блоками как бы, а прямо круглые
> регионы вокруг важных мест.
Есть гипотеза, что 2д картинку так просто не проинтегрировать (или что они там с ней делают?)

#27
17:25, 10 янв. 2017

-Eugene-
ну почему, можно при резолве работать не по отдельным осям, а с общей магнитудой - например, сделать

vector = {x,y}
vector.normalize();
vector *= max(abs(x),abs(y));
только зачем... это ничего не даст же
#28
17:28, 10 янв. 2017

Mephisto std
Пофиг на резолв.
Я про тот этап, где они по хитрой формуле генерят одномерные warp буферы.
Как ту хитрую жесть обобщить до 2д?

#29
18:25, 10 янв. 2017

-Eugene-
из импортанса? Ну там вся фича в том, чтобы даже после варпа порядок фрагментов не менялся, т.е. фрагмент не мог "обогнать" следующий
По идее можно итеративно соблюсти это условие на 2д, просто посложнее будет

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.