Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Rectilinear Texture Warping (комментарии) (2 стр)

Rectilinear Texture Warping (комментарии) (2 стр)

Страницы: 1 2
g-contПостоялецwww15 окт. 20160:36#15
Я так мыслю, если в технике присутствует джиттер, это достаточный повод, чтоб даже её и не пробовать. В тенях это самый раздражающий артефакт.
Mephisto stdПостоялецwww15 окт. 201613:33#16
g-cont
з-т от специфики геометрии. Если хардсёрфейс наподобие Doom 3 - то вполне можно использовать, джиттер будет почти незаметен.
А если опенворлд с деревьями и огромной дальностью прорисовки - то да, не оч хорошая идея.
g-contПостоялецwww15 окт. 201619:20#17
Так тени от локальных источников и не нуждаются в каких-то особых ухищрениях, все техники вокруг солнца крутятся.
Mephisto stdПостоялецwww15 окт. 201621:30#18
g-cont
да ладно, дофига ухищрений)
но у солнца своя специфика, да

Я имел ввиду не индор-аутдор, а то, что джиттеринг виден на тонких объектах, которые попадают в низкое разрешение на карте теней.
Между прочим, на обычных каскадах джиттеринг тоже есть. Только он появляется при движении камеры, а при вращении - нет.

g-contПостоялецwww17 окт. 201616:36#19
Mephisto std
на локальных источниках все ухищрения обычно как раз и приводят к джиттеру.
А насчёт джиттера на PSSM при движении - его довольно просто нивелировать квантизацией пространства, ну или я хрен знает как правильно выразиться. Там снапается движение к сетке.
Mephisto stdПостоялецwww17 окт. 201616:59#20
g-cont
тут так же можно, я писал в статье об этом
в томб рейдере сработало
raskolnikoffПостоялецwww19 окт. 20167:49#21
мы этот метод использовали на средне-низких настройках в raceroom racing experience, но из-за того что там дх9 его пришлось сильно упростить
результат +/- устраивает, но с длинными полигонами были косяки (и остались, т.к. тесселяции нет)
upd: использовали микс этого и gpsm
EugeneУчастникwww10 ноя. 201619:27#22
Mephisto std
> тут так же можно, я писал в статье об этом
Квантизация в CSM убирает джиттеринг полностью, а в адаптивных методах просто делает его более редким.
Mephisto stdПостоялецwww10 ноя. 201622:09#23
-Eugene-
CSM - это каскады? Ну видимо это зависит от подхода. Можно сделать обычные PSSM без кропа - там вообще джиттеринга не будет
lookidПостоялецwww19 ноя. 201618:26#24
Ох тенюшки-тенюшки. Столько копий поломали, столько судеб поломали.
neumondПостоялецwww8 янв. 201714:38#25
Я бы посмотрел что выдаст warp buffer не в виде двух координатных полос, а в виде двумерной текстуры, чтобы растягивать не блоками как бы, а прямо круглые регионы вокруг важных мест.
Ещё мне кажется что джиттер это больше вопрос выбора эвристики, той самой importance function. Можно увеличить importance обзора вдаль, где много всяких резных объектов.
EugeneУчастникwww8 янв. 201715:37#26
neumond
> Я бы посмотрел что выдаст warp buffer не в виде двух координатных полос, а в
> виде двумерной текстуры, чтобы растягивать не блоками как бы, а прямо круглые
> регионы вокруг важных мест.
Есть гипотеза, что 2д картинку так просто не проинтегрировать (или что они там с ней делают?)
Mephisto stdПостоялецwww10 янв. 201717:25#27
-Eugene-
ну почему, можно при резолве работать не по отдельным осям, а с общей магнитудой - например, сделать
vector = {x,y}
vector.normalize();
vector *= max(abs(x),abs(y));
только зачем... это ничего не даст же
EugeneУчастникwww10 янв. 201717:28#28
Mephisto std
Пофиг на резолв.
Я про тот этап, где они по хитрой формуле генерят одномерные warp буферы.
Как ту хитрую жесть обобщить до 2д?
Mephisto stdПостоялецwww10 янв. 201718:25#29
-Eugene-
из импортанса? Ну там вся фича в том, чтобы даже после варпа порядок фрагментов не менялся, т.е. фрагмент не мог "обогнать" следующий
По идее можно итеративно соблюсти это условие на 2д, просто посложнее будет
Страницы: 1 2

/ Форум / Программирование игр / Графика

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр