Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Движкописательство (10 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10
#135
7:36, 24 авг. 2017

Cheb
Вроде же Кардинал только квестами/балансом занималась, а стат. контент - ручной?


#136
8:38, 24 авг. 2017

>, а стат. контент - ручной?
Да вы смеётесь?
Игра с  10k подписчиков прибыли сколько-сколько принесёт? Один художник сколько-сколько кушает?
Это была типичная индюшатина: Каяба - одна штука, пара сисадминов, пара дизайнеров - и всё.
Иначе не срастается.
Контент генерил Кардинал, перекапывая инет в поисках вдохновения. Дизайнеры следили за результатами и раздавали руководящие указания. По другому это *в принципе* не могло быть.

#137
9:00, 24 авг. 2017

Cheb
> создаёшь систему с многими простыми правилами - и, после заложения основ, 80%
> времени учишь компьютер играть сам с собой так, чтобы получалось интересно, и
> чтобы система оставалась стабильной, не скаятываясь во всякие вырожденные
> случаи.
То есть речь о генерации уровней, не более того? Я думал, что речь о контенте.
Cheb
> ни корпорации, ни индюшатники никогда такое не создадут, ибо им надо кормить
> своих художников и дизайнеров
Художников и моделлеров кормить придётся и тебе, избавишься, разве что, от левелдизайнера.

#138
9:44, 24 авг. 2017

Cheb
как то жирно) а люди то щас ведь поверят)

#139
9:55, 24 авг. 2017

u960
> а люди то щас ведь поверять)
Я почти поверил, а они оказывается про китайские порномультики.

#140
4:21, 26 авг. 2017

bykabak
> 1) Как полагаете, будут ли ещё новые игровые движки с нуля от неизвестных
> команд разработчиков, или всё потихонечку перетечёт под гигантов уже
> существующих на рыке ?

Движки в наше время не пишутся только теми, кто хочет по быстрому срубить $ В основном это инди говноигры (не все). У крупных контор свои движки, заточенные под их игры уже давно написаны и из года в год совершенствуются.
Unreal/Unity - я бы назвал "конструкторами", некой более высокоуровневой сущностью над движком. Хорошо подходят для инди или прототипирования.

> 2) Есть ли ещё люди которые пишут свои движки с нуля ?

Есть энтузиасты. У крупных контор движки уже давно написаны и постоянно совершенствуются в соответствии с их потребностями.

> 3) Есть ли какие-нибудь интересные проекты движков исключительно для DirectX и
> PC ?

Я так понимаю, вопрос можно переформулировать так "Является ли интересным движок, написанный исключительно под DirectX и PC"

> 3) Мешает ли поддержка множества платформ в движках скорости работы кода игры
> на разных платформах и удобству создания проекта ?

Скорости работы кода при правильном написании - нет. ...Стоп... Кода игры или кода движка? Кода игры - однозначно нет, так как код игры не завязан на платформы и может быть вообще реализован на скриптах.
Удобству создания проекта - да, если создавать под разные платформы.

#141
15:45, 26 авг. 2017

>а люди то щас ведь поверят
Я, главное, сам поверил! :D

>код игры не завязан на платформы и может быть вообще реализован на скриптах.
Никогда!
У меня код игры это такой же нативный код, просто ничего не знающий о платформе. Он знает только API движка.

>То есть речь о генерации уровней, не более того?
Не "уровней", а локаций в открытом мире. Художники и дизайнеры имелись в виду работающие с локациями.
Также, растительность должна быть автогенерированной по шаблонам. Художник лишь даёт пару текстур для коры и билбордов листвы. А можно и их автогенерить, если руки дойдут.

>"Является ли интересным движок, написанный исключительно под DirectX и PC"
Ой, фууууу...

>Художников и моделлеров кормить придётся и тебе,
Планирую минимализм в плане персонажей. Художники понядобятся, в основном, для 100500 пушек и 100500 предметов декора (свечки, сковородки, швабры и прочая). И для текстур илитной отделки комнат.

>про китайские порномультики.
Приведён самый яркий пример процедурной генерации в научной фантастике.

#142
1:27, 29 авг. 2017

Cheb
> ибо им надо кормить своих художников и дизайнеров
> Но ключ к этой "серебряной пуле" - ИИ,
Тогда придётся кормить производителя видеокарт. Ибо железо для могучего ИИ будет стоить десятки тысяч зеленых. Ну если захочешь поиграть через год после нажатия кнопки ИГРА тогда можно  средненьким пк обойтись.  :)

#143
8:48, 29 авг. 2017

>Ибо железо для могучего ИИ будет стоить десятки тысяч зеленых.
Зажрались. Обленились Разучились нормальные алгоритмы писать.

Нормальный могучий ИИ будет иметь вес пера и/или работать в виде диспетчера фоновых задач, размазывая тяжёлые операции на N кадров.

Есть множество крайне тупых и дешёвых алгоритмов, дающих на практике поразительные результаты. Как, например, алгоритмы монстров в моём недоделаном шутере, имевшие вес пера даже на 0.04 ГГц процессоре, несмотря на страшную неэффективность компилятора. Или ещё круче, алгоритм обработки измерений быстродействия стрелочных электроприводов из моей дипломной работы. Тоже ведь - тупой шо ппц, но стабильно и гарантированно вычленял нужное значение из шумных, дырявых данных с реального датчика.

Страницы: 15 6 7 8 9 10
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.