Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Движкописательство (2 стр)

Страницы: 1 2 3 410 Следующая »
#15
23:25, 2 ноя. 2016

bykabak
Тут можно глянуть исходники https://github.com/mrDIMAS/src


#16
23:27, 2 ноя. 2016

mr.DIMAS,
Я выбрал PhysX. 

1) Демки никакие не выкладывали пока ?

2) Опытом охотно делитесь или не очень ?

#17
23:36, 2 ноя. 2016

bykabak
> 1) Демки никакие не выкладывали пока ?
Путь разработки и последнюю демку (довольно старая, начало 2015 года - новую не выкладываю ибо скоро релиз на стиме) можно проследить здесь http://forum.boolean.name/showthread.php?t=17293&page=67

bykabak
> 2) Опытом охотно делитесь или не очень ?
Мне не сложно, и вообще приятно когда кто-то интересуется твоей работой.

#18
23:48, 2 ноя. 2016

mr.DIMAS,

Теням какую фильтрацию делали ? 

При уменьшении размеров текстуры тени возникают лесенки по контуру тени.

Можно увеличить размер текстуры тени, конечно, и пиксилизация пропадает. Но тогда ложиться скорость.
Мне что-то не нравится PCF и более сложные методы тем более - слишком тяжелы для скорости.

Как вы боролись с этим явлением ? Может есть какой-нибудь быстрый и достаточно эффективный метод сглаживания ?

#19
0:34, 3 ноя. 2016

bykabak
> что потрачу на изучение его особенностей не меньше времени чем напишу что-то
> сам

это большое заблуждение .. я понимаю, что лень тратить время "не на свое", но это проблема молодых (это не про возраст) я бы сказал

#20
0:36, 3 ноя. 2016

bykabak
> Я выбрал PhysX

кстати, мне такой специалист нужен в партнеры - (http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=217540) раздел HardServer

#21
9:01, 3 ноя. 2016

bykabak
> Есть ли ещё люди которые пишут свои движки с нуля ?
Писал. Потом понял, что хочу игру, а не движок. Взял open source и переписываю под проект.

#22
9:16, 3 ноя. 2016

mr.DIMAS в чём плюсы от приставок ru к классам вместо использования именованных пространств?
Заголовочные файлы должны быть отдельно, а не свалены в блаблаблаAPI.h, имхо.
Description при коммитах лучше давать более понятными, это облегчит понимание.

#23
9:43, 3 ноя. 2016

tac,
Дело не в своём и чужом, а в желании четко понимать как это работает. Я захотел освоить DX11. UE4 в принципе понравился, но : Мне не нравится тяжеловесность и глючность UE4 редактора. Там много багов и многое сделано так, что я лично не смог разобраться без подсказок со стороны. Документация по некоторым вопросам поверхностная. Нет четкого описания : как делать то-то и то-то по пунктам. Он больше подходит для тех кто не хочет вдаваться в программирование вообще или для тех кто не хочет изучать как это работает, но хочет делать что-нибудь с помощью каких-нибудь инструментов. Всё должно быть намного проще для разработчиков, учитывая что там уже всё есть - только подключай и манипулируй.

кстати, мне такой специалист нужен в партнеры

Партнёров нужно заинтересовывать. У меня свои интересы, пока что. И свои проекты. Но я готов делиться опытом ( какой есть ) и учиться новому.
К сожалению, очень трудно найти единомышленников готовых совместно делать одно дело на общее благо, или, просто, из интереса что-то сделать вместе.
Какое конкретно партнёрство вы предлагаете ?
#24
10:26, 3 ноя. 2016

bykabak
> Теням какую фильтрацию делали ?
Честно говоря, я не особо запаривался над алгоритмом - нагуглил какой-то метод сглаживания и прикрутил.

nikofor
> в чём плюсы от приставок ru к классам вместо использования именованных
> пространств?
Ни в чем, когда начинал писать движок, то особо о правильности именования не думал. Сейчас можно исправить все разом через Ctrl + R + R в VS2015, но я привык.

nikofor
> Description при коммитах лучше давать более понятными, это облегчит понимание.
Согласен, дело в том что я делал коммиты не сразу после внесения изменений в код, и просто забывал через некоторое время что же я сделал, поэтому описания такие "информативные".

bykabak
> Дело не в своём и чужом, а в желании четко понимать как это работает
Плюсую

#25
12:22, 3 ноя. 2016

1) Как полагаете, будут ли ещё новые игровые движки с нуля от неизвестных команд разработчиков, или всё потихонечку перетечёт под гигантов уже существующих на рыке ?
будут

2) Есть ли ещё люди которые пишут свои движки с нуля ?
Да, Я пишу

3) Есть ли какие-нибудь интересные проекты движков исключительно для DirectX и PC ?
Есть, но все, с которыми я работал, закрытые

3) Мешает ли поддержка множества платформ в движках скорости работы кода игры на разных платформах и удобству создания проекта ?
Мешает:)  еще как. Код, который работает на мак, может не работать на виндоус. И обратно

#26
12:45, 3 ноя. 2016

oxotnik,

2) Есть ли ещё люди которые пишут свои движки с нуля ?
Да, Я пишу

Можно поподробнее ?  На какой платформе  и т.д. ?

3) Мешает ли поддержка множества платформ в движках скорости работы кода игры на разных платформах и удобству создания проекта ?
Мешает:)  еще как. Код, который работает на мак, может не работать на виндоус. И обратно

Зачем тогда все хвастаются этой многоплатформенностью, и преподносят как достоинство, если создателям приходится учить не один язык, а все платформы, под которые хочется портировать проет, и потом ещё долго химичить с кодом, чтобы он стал универсальным для нескольких платформ ?  Не проще ли создать быстрый движок, но в вариациях заточенных под конкретную среду ? ;)

#27
13:14, 3 ноя. 2016

bykabak
Пишу кроссплатформ движок под все платформы на плюсах. Для кроссплатформенности юзаю SDL. Однако движок не завязан на определенной технологии, модульный.  Сам проэкт на cmake + clion. Все настроено так, что можно быстро и легко переключаться между платформами. В принципе уже удобно.
Кроссплатформ - потому что под него есть проэкты как на детсктоп, так и на мобилки. + в планах консоли.

Раньше был windows/mac движок. Жутко неудобный. Решил переписать все с нуля.

Ну и плюс работа такая, что часто с движками работаю (не своими, закрытыми)

#28
13:18, 3 ноя. 2016

bykabak
> Какое конкретно партнёрство вы предлагаете ?
ну прочитайте там есть вполне себе законченное ТЗ, от партнера я жду работу с PhysX, остальное на мне, + желательно написание обертки на c# для PhysX

#29
13:38, 3 ноя. 2016

В идеале, оптимальнее взять готовый движок и переделать те части, которые не подходят под твою задачу.
Но для этого нужен опыт, которого ещё нет, когда садишься писать свой движок. Замкнутый круг, десу.

З.Ы. Мой вращающийся кубик (8 лет в разработке) уже нев..ероятно крут и скоро станет ещё круче. Никак не могу приступить к игре, всё догоняю появляющиеся технологии. Про бежание за паровозом - суровая правда.

З.З.Ы По ходу сломал свой вуду-код, работавший с X11, линуксовая версия не работает. Грызу локти, в ответ на все ухищрения - BadValue (integer parameter out of range for operation)  :(...  Все справочные сайты по этой теме передохли от старости.

Страницы: 1 2 3 410 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.