Mikle
> просто я заметил некоторое несоответствие обсуждаемого с тем, что заявлено в нульпосте
Наверно потому, что у термина движок нет академического определения )
bodja
> Не оно?
Не открывается, но не важно, судя по названию - там описание формата .x, но средства D3DX не поддерживают этого полностью, другое дело, что это можно взять в виде готового кода в туториалах и примерах из DX SDK, но ведь это, всё-таки, другое.
Я так это представляю:
Вообще, конечно, грани между API-фреймворком-движком размазаны. В идеале API - это минимальный набор функций или методов для доступа к некоторому оборудованию или программной абстракции, внесение в этот набор необязательных вспомогательных элементов постепенно превращает API в фреймворк, тот же загрузчик .x уже придаёт DirectX API некоторую "фреймворкность". Но, чтобы фреймворк стал движком, нужно его унифицировать и снабдить утилитами - редакторами, конструкторами. Тогда в конечном итоге будет движок, графический, физический, но всё ещё не игровой.
bodja
>Нет, все что ты написал, делает парсер.
Парсер умеет рисовать сложную сцену? все что я описал нужно довольно серьезно обработать кучами подсистем, после парсинга, прежде чем отдать вызовам Direct3D, ты это понимаешь?
> подготавливает и начинает рисовать сложную сцену
это умеет рисовать Direct3D без дополнительного кода? причем большая часть(грубо 70%-80%) его не содержит вызовов к графическому АПИ, Direct3D в конечном счете рисует примитивы в разных вариациях.
>Какие критерии это определяют?
чем более сложный набор данных умеет грузить движок тем более сложный парсер будет, соответственно больше возможностей для конечного пользователя для будет создания сложной реалистичную сцены, конечно для этого нужен еще и хороший редактор, что является частью движка. Чего умеет парсить, грузить Direct3D ? X файлы и эффекты, текстуры?
>Допустим формат PNG ты считаешь простым?
сложный, ибо используется алгоритм сжатия, пусть даже через готовую реализацию
>А DXT пожатый специально для DX?
Ну а это тут причем? тебе же не обязательно прям досконально знать как работает DXT, главное знать его возможности и недостатки.
1vanK
> А SDL это движок или нет?
нет.
Юнитеки смотрят на ваши движки с радостью
Polyflow3d
> Юнитеки смотрят на ваши движки с радостью
>
tac
> 1. С Юнити и UE4 началась тенденция к "перетечёт под гигантов" .. успех их в
> наличии редакторов и понижении порога для входа к разработчикам. Движкам
> писателям придется серьезно постараться, чтобы их заметили, теперь я не верю,
> что это может быть инди - группа
В движкописательстве главное адекватность )) Не надо писать ради писанины ... увы, с движкописательством, основная проблема - это идеализм, писать и с нуля )) лучше не писать, но если писать то с PhysX
Mikle
Ок, здесь что, описание интерфейсов D3D9?
Интерфейсы это и есть АПИ
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb219839(v=vs.85).aspx
Andrey
> Парсер умеет рисовать сложную сцену? все что я описал нужно довольно серьезно
> обработать кучами подсистем, после парсинга, прежде чем отдать вызовам
> Direct3D, ты это понимаешь?
Понимаешь :)
Ну вот пример, как сложное может стать простым :)
loader = new Loader3D(); loader.load("./content/scene.awd"); view.scene.addChild(loader);
> Ну а это тут причем? тебе же не обязательно прям досконально знать как работает
> DXT, главное знать его возможности и недостатки.
Правильно, см. выше :)
Послушайте, все используют труд других людей : и Unity, и UE, и прочие, пользуют пакеты физики, эффектов и т.д. от других разработчиков. Уверены что напишите лучше - пишите.
А если пишите, то никому об этом не говорите. Совсем.
Если вы лезете на форум за помощью, то сразу надо бросать эту идею - писать движок. Я вам отвечаю.
tac
Вам тоже нужны напарники, не так ли ? Так что не всё пишите вы. ;)
Если и будут новые движки , то только при финансировании и скорее всего только платные.
Остальные это шиза и маразм для соответствующих проектов.
Даже популярные движки они между собой не конкуренты по сути.
Каждый занимает свою нишу.
Тенденции идут к тому что вместо своих движков будут создавать надстройки над существующими.
Средним компаниям не выгодно разрабатывать свой двиг, дешевле делать игру на UE а все деньги потратить на озвучивание, 3д, 2д контент, анимации, и прочее.
Крупные тоже не любят тратить деньги на ветер и ждать окупаемости, но вероятность такого все же довольно высока когда есть смысл.
Возможно valve что либо изменят.
Во всяком случае нонеймы ничего не решат, время открытий прошло.
Написать много чего можно, но больльших денег это не принесет
А как же интересные идеи для творческих личностей по оптимизации и качеству отрисовки ? Неужели в готовых движках достигнут предел совершенства ?
Почему никто не "хвастается" своими успехами в ваших "движках" , или все уже соскочили на готовое ?
u960,
Я рад за людей. т.е. бабло победило ;)
Создай сам свой движок. и покажи пример остальным )
Бомж
> Что принимать за ноль?
Моноид.
bykabak
> Я рад за людей. т.е. бабло победило ;)
Оно и у тебя победит, когда сам себя кормить начнешь.
Тема в архиве.