Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Движкописательство (9 стр)

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
#120
12:07, 22 авг. 2017

zavod3D

DX11 или OpenGL ?


#121
9:55, 23 авг. 2017

bykabak
> DX11 или OpenGL ?
DX9

#122
10:17, 23 авг. 2017

zavod3D,

Это от старого железа или от знаний DX9 и от отсутствия времени на DX11 ?

#123
10:28, 23 авг. 2017

bykabak
> от знаний DX9 и от отсутствия времени на DX11 ?
Вот это

#124
10:48, 23 авг. 2017

Вот и ответ, почему движкописатели не объединяются )
Одному DX9 другому DX11, а я вот OpenGL предпочту и поддержку линукса... А ещё Вулкан есть и DX12 ) Опять же игровые движки должны затачиватся под разные жанры игр, общая часть у них разве что графическая будет и взаимодействие с ОС ) И про архитектуру движка, тоже будет сто мнений, и у каждого своё ))

#125
10:55, 23 авг. 2017

bykabak
> Кто-нибудь игрался с Urho3D ?
да

#126
11:01, 23 авг. 2017

leonardo98,
Ну, поподробнее желательно.

Что нравится, что не нравится ? Что бы добавили, что бы улучшили ?


stratego
Движки должны затачиваться под платформу - для скорости работы на конкретной OC.  Язык в движке должен быть универсальным как BluePrint в UE4, но при этом компилятор должен собирать оптимальный код для конкретной платформы - это и есть качественный движок, по-моему.

#127
11:35, 23 авг. 2017

bykabak
> Язык в движке должен быть универсальным как BluePrint в UE4
Я не представляю, как на этом Блюпринте можно что-то серьёзное написать... Мне вообще всё что внешне сильно отлично от Си, уже мало понятно и напрягает жутко...

bykabak
> Движки должны затачиваться под платформу - для скорости работы на конкретной OC
Что там затачивать? Допустим я сделаю стратегию, возьму OpenGL, для инициализации и взаимодействия с ОС любую кросплатформенную либу, а ты сделаешь вариант заточеный к примеру под Винду чисто. Что думаешь твой вариант будет намного быстрее работать? Я думаю оптимизировать надо в других местах ) Конечно, делая под Андроид придётся оринтироватся уже на ограничения, которые там есть... Но заточка под жанр даст больше плюсов, чем оптимизация универсального движка под каждую ОС. Или вон Юнити возми, размер демок, что я видел - просто ужасен, в девяностые полноценная игра столько весила, а тут ерунда какая-то...  там можно было часами играть, а тут пять минут поглядеть и забыть ))

Вот люди и пилят свои, чтобы всё было правильно, сточки зрения того, кто пилит )

#128
13:09, 23 авг. 2017

bykabak
> Ну, поподробнее желательно.
> Что нравится, что не нравится ? Что бы добавили, что бы улучшили ?
а хрен его знает)
мне в целом не нравится, хотя для определенных игр я бы его стал использовать)
минусы - необходимость придерживаться строгой структуры с нодами, если нужен какой-то менеджер данных - начинается головная боль тянуть его, а если менеджеров много - ваще атас), муть с сортировками спрайтов в 2Д, ваще что касается 2Д - там грустно), разные спрайты одни для визуализации в сцене, другие для UI, так же есть пара разных! ресурсов-спрайтов, очень большие сцены жрут кучу памяти

хотя для простой игрушки, без изысков - в целом подойдет, кое что можно подкрутить прямо в исходниках движка по необходимости

#129
19:46, 23 авг. 2017

bykabak
> Главное - иметь своё мнение и экспериментировать вопреки утверждениям коллег.
+1
Cheb
> горы сверну за счёт процедурной генерации
Хотелось бы по-подробнее про генерацию.

#130
23:34, 23 авг. 2017

>Хотелось бы по-подробнее про генерацию.
А что про неё? Единственный способ одним человеком сделать что-то более-менее масштабное - это суметь сваять движок, который сам генерирует 95% контента и сюжета. Единственный геймплей, который при этом возможен - эмергентный. То есть, создаёшь систему с многими простыми правилами - и, после заложения основ, 80% времени учишь компьютер играть сам с собой так, чтобы получалось интересно, и чтобы система оставалась стабильной, не скаятываясь во всякие вырожденные случаи.

Тогда сюжет не нужен (кроме самого общего, или пары заскриптованных зависимостей на всю игру), дизайнеры не нужны - ибо комп сам построит все города и подземелья, руководствуясь заданными программистом простыми правилами. Баланс вычисляется автоматически. Остаётся минимум контента, модели персонажей.
Но ключ к этой "серебряной пуле" - ИИ, который умеет вменяемо строить базы и атаковать вражеские. На него, как я уже сказал, уйдёт 80% всех усилий.

Фантастическим идеалом здесь служит ИИ Кардинал, который, собственно, процедурно сгенерировал весь Айнкрад.

В реале придётся долго подбирать системы правил, подбирать им коэффициенты, ставить костыли, придумывать эвристику. Если удастся припахать эволюционные алгоритмы - будет замечательно, но уж больно система сложная (управление базой).

#131
0:03, 24 авг. 2017

Cheb
Прям игру моей мечты описал...

#132
7:22, 24 авг. 2017

:)
Причём, заметьте, ни корпорации, ни индюшатники никогда такое не создадут, ибо им надо кормить своих художников и дизайнеров, которых всегда на порядок больше, чем кодеров. А не отнимать у них хлеб.

#133
7:36, 24 авг. 2017

Cheb
Вроде же Кардинал только квестами/балансом занималась, а стат. контент - ручной?

#134
8:38, 24 авг. 2017

>, а стат. контент - ручной?
Да вы смеётесь?
Игра с  10k подписчиков прибыли сколько-сколько принесёт? Один художник сколько-сколько кушает?
Это была типичная индюшатина: Каяба - одна штука, пара сисадминов, пара дизайнеров - и всё.
Иначе не срастается.
Контент генерил Кардинал, перекапывая инет в поисках вдохновения. Дизайнеры следили за результатами и раздавали руководящие указания. По другому это *в принципе* не могло быть.

Страницы: 15 6 7 8 9 10 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.