Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Посоветуйте систему частиц (middleware)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
22:06, 3 ноя. 2016

Всем привет.
Возникла срочная необходимость интегрировать систему частиц с адкватным редактором.
Кто имел опыт, подскажите, плиз, какие на данный момент существуют middleware для решения данной проблемы?
Рассматриваю как платные, так и бесплатные решения, главное чтобы не было явных косяков и был доступен адекватный редактор.
Движек свой, язык C++, рендер DX11.
Заранее спасибо!


#1
22:08, 3 ноя. 2016

Magick particles жы - творение одного из наших форумчан.

#2
22:54, 3 ноя. 2016

Плюсую за Magic Particles за авторством Odin_KG. Он, правда, столько тем о ней создал на форуме, что обосрёшься, но не поймёшь какая из них актуальна ))) А поскольку сайт вообще из разряда "мама, роди меня обратно" и за все годы существования M/P так и не сдвинулся в лучшую сторону - наверное, имеет смысл взять и написать ему в личку и спросить где лучше задавать вопросы )))

#3
22:58, 3 ноя. 2016

А есть бесплатная библиотека на С++ для DX11 с открытым кодом ?

#4
23:03, 3 ноя. 2016

Ну, в том же огре3д есть, например, в урхо3д, и вообще в большинстве боле-мене серьёзных движков.
Правда, если речь именно о заточке функционала конкретно с оптимизацией под дх11 - не скажу, но сильно сомневаюсь.

#5
23:47, 3 ноя. 2016

Хочется что-нибудь вроде PhysX. Прикрутил к своему движку и твори на С++ и DX11 :)

#6
0:08, 4 ноя. 2016

> Прикрутил к своему движку и твори на С++ и DX11 :)
bykabak, по очевидным причинами, система частиц заточенная именно под ДХ11 имеет смысл лишь при очень высокой нагрузке на этим самые частицы (их много, по куче частиц в каждой, куче текстур и т.д.). В ином случае - любая система от ДХ9 вполне потянет.

#7
7:53, 4 ноя. 2016

Я хочу попробовать использовать Compute Shader для расчётов, кроме этого, хочется связать систему с PhysX в движке.

#8
12:26, 4 ноя. 2016

>Я хочу попробовать использовать Compute Shader для расчётов, кроме этого, хочется связать систему с PhysX в движке.

Только ручками, при чем, как я понимаю, самого понимания как и что должно работать в системах частиц у тебя нет, поэтому либо прикручиваешь готовое, а готового кроме MagicParticles и нет толком, но они медленные ибо очень-очень много настроек и расчетов, либо писать свое, при чем начинать с примеров D3D9, плеваться, переписывать, осознавать, писать еще раз и еще раз.

#9
12:56, 4 ноя. 2016

Osiris,
Я уже посмотрел MagicParticles Очень хорошая штука, но их не засунешь толком в Compute Shader.  Для игр где используется MagicParticles, эта система конечно подходят идеально, но не для динамичных игр с большим количеством систем частиц работающих одновременно и со взаимодействием частиц с внешним 3D миром. Обсчёт на CPU не очень.

Да, примеров систем частиц много, в том числе и в DX11 SDK.  Понятие есть... нужно садиться и писать самому или кому-то нужны деньги и готов написать под заказ ?  ;)

#10
15:12, 4 ноя. 2016

Готов вложиться материально в написание такого чуда для всех кому нужно, в бесплатном виде. ( DX11 + Compute Shader + полная совместимость c PhysX Particle System )

#11
16:24, 4 ноя. 2016

slava_mib
nes
bykabak
Всем большое спасибо за советы!

bykabak
>>DX11 + Compute Shader + полная совместимость c PhysX Particle System
такого не нужно))) нам главное редактор хороший и производительность адекватную.

Osiris
>> но они медленные ибо очень-очень много настроек и расчетов
Сильно медленные? Ты пробовал их на реальном 3d-проете? Если да, то напиши плиз плюсы и минусы в трех словах.

Вобщем тогда вопрос к тем кто использовал MagicParticles в бою - при большом кол-ве партиклов в сцене, проиводительность сильно страдает?

#12
17:14, 4 ноя. 2016

Минимальная 2d система частиц на QapLite

C++, Direct3D9

#13
18:41, 4 ноя. 2016

паравоз,

Достаточно посмотреть на тип игр где MagicParticles использовали.  Казуалки и ни одного шутера, RTS.

>>DX11 + Compute Shader + полная совместимость c PhysX Particle System
такого не нужно))) нам главное редактор хороший и производительность адекватную.

Такое нужно мне, и я готов обсуждать цену вопроса.

Производительность будет никакая при количестве частиц больше 10 000, если обсчитывать всё это на CPU и гонять это дело по шине в GPU. И частица частице рознь: размеры текстур/ры; количество вертексов, если частица 3D; формулы перемещения и прочие атрибуты.

MagicParticles в бесплатном доступе, пока вы не начинаете продавать свои проекты с этой библиотекой.  Можно скачать и попробовать в проекте.

#14
19:04, 4 ноя. 2016

> Сильно медленные?
паравоз, полагаю, ты сам понимаешь, что производительность системы частиц зависит не только от неё самой, но и радиуса кривизны рук пользоватателя. Кто-то умудряется на том же UE4 сделать очень прилично в 30-50 партиклов, а у кого-то в 10 000+ партиклов получается говно, и те у кого 30+ частиц уже тормозят...

> Достаточно посмотреть на тип игр где MagicParticles использовали. Казуалки и ни одного шутера, RTS.
bykabak, M/P целую кучу лет (по-моему чуть ли не 10) был доступен только в виде 2д, а 3д появился там относительно недавно (около 1.5 лет назад, кажется).

> Производительность будет никакая при количестве частиц больше 10 000
bykabak, такое количество частиц необходимо лишь в совершенно исключительных случаях.

> если обсчитывать всё это на CPU и гонять это дело по шине в GPU
"Гонять по шине" 10к частиц - это копейки. Ваш К.О.

> И частица частице рознь: размеры текстуры, формула перемещения и прочие атрибуты.
В том-то и дело, что именно в этого надо начинать, а уже на гпу или цпу оно будет - это вопрос второй, который много от чего зависит.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.