Хочу, чтобы кто как не извращался, но прилепленный к кастомному актору USkeletalMeshComponent рисовался строго по координатам (x,y, hardcodedZ). Влобное решение разумеется каждый тик менять Z координату. Есть ли что-то более элегантное?
а кто его может изменить кроме тебя ? не совсем понятно как строго рисовался по координатам? если объект будет вращаться ? по идее если применил AttachTo то он будет там куда прилепил..
В том и дело, что его двигаю не я. Двигает вообще сторонняя прога, сервер. Фактически это некалиброванная хрень, а мой актор они будут юзать как компонент. Вот и ищу способ, как тупо заоверрайдить GetTransorm, чтобы учитывался только XY и вращение по оси Z.
Вот тут что-то пишут про PhysicsConstraintComponent: https://answers.unrealengine.com/questions/59435/axis-lock-on-paw… acter-bp.html
И
wmask
Оно будет работать только при перемещении с помощью физики, а не SetActorTransform.
Тема в архиве.