Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Смешивание карт нормалей по маскам и без

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
18:06, 29 ноя. 2016

Здравствуйте, занимаюсь смешиванием текстур и нормалей ландшафта по ЧБ маске... меня интересует такой вопрос, можно ли картам нормалей сделать несколько диапазонов глубины.
Например, карте нормалей земли дать диапазон до 0.5, а траве от 0.5 до 1.  Т.е. когда смешивается трава с травой или земля с землей - это происходит на одном уровне, а когда земля с травой в идеале хотелось бы увидеть перепад высот..

смешивается примерно так tex1.rrb * mask + (1 - mask) * tex2.rgb

Подскажите для начала, вообще, возможно ли это и если возможно, то как и что подкрутить и в какой программе)
Насколько я понял глубина хранится в канале B, но как изменить вручную не разберусь) Я генерирую нормали по картам высот в квикселе или сабстанс дизайнере


#1
18:29, 29 ноя. 2016

У нормалей нет глубины, только вектора направления.

#2
18:49, 29 ноя. 2016

SashaRX
> У нормалей нет глубины, только вектора направления.
можно в альфу запихать

#3
18:58, 29 ноя. 2016

Да, почитал немного подробнее, спасибо, подзабыл уже)) Допустим закину для травы в альфу 1, а для земли 0.5, можно и отдельно карту высот сделать, как со всем этим добиться визуального эффекта перепада высот по краям чб масок?))

#4
19:01, 29 ноя. 2016

Сблюрить?

#5
19:15, 29 ноя. 2016

А можно показать как это "сблюрить" в псевдошейдерном коде)
Вот так выглядит маска

+ Показать

Вместо белого, например, трава, а вместо черного земля. Получается просто плавный переход, а нужно, чтобы казалось, что трава немного выше земли)

#6
20:06, 29 ноя. 2016

maewyn
> чтобы казалось
Что значит "казалось" ? Ну сделай POM, чтоб казалось.

#7
20:32, 29 ноя. 2016


Короче сейчас вот так

+ Показать

а надо так))
+ Показать

#8
20:49, 29 ноя. 2016

как уже выше посоветовали сделай параллакс

#9
21:59, 29 ноя. 2016

maewyn
Ну, начнем с того, что тут и нормалмэппинга то нет.

#10
22:13, 29 ноя. 2016

Спасибо за советы, попробую реализовать. Если есть какой-нибудь хороший тараториал по параллаксу для Unity CG подкиньте)
Где здесь? на первом скрине? Вообще нормали используются)) просто у них интенсивность выкручена, чтобы не бросалась в глаза затайленность,  так как ландшафт большой.

#11
0:28, 30 ноя. 2016

barnes
> как уже выше посоветовали сделай параллакс
для второго скрина паралакс не нужен.

#12
9:12, 30 ноя. 2016

Ок, а как тогда добиться такого эффекта?

#13
9:24, 30 ноя. 2016

maewyn
сделай маску чуть контрастней и на ее основе построй normalmap.

#14
9:46, 30 ноя. 2016

так в том и проблема, что масок много и нормалей тоже планируется много. Это получится, что под каждую карту нормалей нужно делать целый сет карт нормалей для каждой маски)) Или имелось в виду по форме каждой маски сделать одну карту, а в шейдере попробовать смешать с теми картами, которые для типов местности предназначены? Тогда я не совсем пойму как это смешивание карт реализовать

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.