Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Смешивание карт нормалей по маскам и без (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
9:57, 30 ноя. 2016

Обычно делают как, передают в шейдер массив текстур, дифуз + нормали + маска, получается 9 максимум, может меньше. С упаковкой тут нет смысла замарочиваться. Или я неправильно понял задачу?


#16
11:08, 30 ноя. 2016

maewyn
ну можешь нормаль считать из карты высот сразу в шейдере, но это намного медленней.

#17
13:32, 30 ноя. 2016

Ну пока получилось вот так) Осталось их научить не накладываться на одинаковые типы и связать с основными нормалями, вот теперь на скрине их (основных) точно нет)

+ Показать

Я могу все только на лету делать, так мир бесконечно генерируется в любую сторону. Может быть, когда красоту захочу навести сделаю поддержку мегатекстур и фиксированный размер карты.
А как эти нормальные маски сблендить с нормалями-то в шейдере правильно?

По поводу запаковки, использую текстурные атласы для диффузов, нормалей и масок отдельно.
А еще такой вопрос, как нормали повернуть))) Пока для тестов на текстурах использовал такую строчку (мб ее нужно будет упростить)
float3(abs(flipM.x - uvForNormal.x), abs(flipM.y - uvForNormal.y), uvForNormal.z), где каждая компонента flipM или 0 или 1. С обычными текстурами работает, а нормали выворачивает((

Так же приму в дар советы по генерации красивых масок и нормалей по ним, чтобы можно было добиться разных переходов для разных типов местности)

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.