Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Unity. Почему увеличивает камера при повороте?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
13:45, 17 дек. 2016

Кто мне сможет объяснить почему при повороте, как бы боковым зрением камера существенно увеличивает? Это такое поведение в Юньке по умолчанию, или что-то у меня выставлено?

+ Показать
#1
14:43, 17 дек. 2016

У тебя второй скрин сам по себе больше

#2
14:45, 17 дек. 2016

E-Cone
да нет, это я по быстрому обрезал, оно и в оригинале увеличивается , поворачиваешь обратно - вид прямо уменьшается, сча запишу ролик

#3
15:06, 17 дек. 2016

FOV поди градусов 150?

#4
15:10, 17 дек. 2016

Battle Angel Alita
> FOV поди градусов 150?
80 всего )

при меньшем - 60, конечно так далеко не провернешь, но эффект и тогда есть

#5
15:29, 17 дек. 2016

перспективные искажения это

#6
15:50, 17 дек. 2016

таки FOV или баг ?

#7
16:29, 17 дек. 2016

tac
> при меньшем - 60, конечно так далеко не провернешь, но эффект и тогда есть
не повернёшь камеру?

#8
16:49, 17 дек. 2016

Угол поворота камеры и FOV разные вещи.

#9
17:06, 17 дек. 2016

k119_55524
> не повернёшь камеру?
эффект меньше, т.к. угол обзора меньше и повернуть так далеко нельзя, объект уходит за камеру, но он - эффект все равно есть

#10
17:59, 17 дек. 2016

Поворот камеры - это поворот камеры. А FOV это совершенно другое(это угол, который камера охватывает при записи(просмотре, угол зрения)).

#11
18:14, 17 дек. 2016

k119_55524
> Поворот камеры - это поворот камеры. А FOV это совершенно другое(это угол,
> который камера охватывает при записи(просмотре, угол зрения)).

Уважаемый, ты мне не морочь голову известными терминами, посмотри сам если не знаешь

Вопрос другой, на него и ответит тот, кто знает.

#12
18:21, 17 дек. 2016

Какой тебе ответ надо? Либо делай FOV поменьше, либо заморачивайся с кастомной проэкцией, тесселяцией и проблемами с куллингом.

#13
18:40, 17 дек. 2016

Battle Angel Alita
> Какой тебе ответ надо? Либо делай FOV поменьше, либо заморачивайся с кастомной
> проэкцией, тесселяцией и проблемами с куллингом.

Т.е. это стандартное поведение Юнити, и как тут сказали вопрос в

Misanthrope
> перспективные искажения


но Юнити допускает именно такие, и стандартных решений не предлагает

да вот уже читаю Camera.projectionMatrix, но оно мне надо?
#14
18:44, 17 дек. 2016

tac
Ты серьезно полагаешь, что в другом движке будет по другому? Перспективные матрицы везде одинаково рассчитываются. Это называется перспективная коррекция.
Если хочешь. чтобы дистанция была всегда одинаковая, то включи ортогональную проекцию.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.