Войти
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ

Актуальность самообучаемого ИИ в применении для игр (4 стр)

Страницы: 13 4 5 679 Следующая »
#45
(Правка: 14:12) 14:11, 24 мар. 2017

Криницкий . 1983 . Алгоритмы и роботы .

там есть пример с черепашкой которая в начале тыкается в препятствия и затем у нее в памяти создается алгоритм обхода и потом она ползает обходя препятствия.

пример того как ИИ обучается .


#46
19:45, 24 мар. 2017

Счастливый страус на лыжах:

#47
19:53, 24 мар. 2017

1ex
> А можно взять готовую модельку, и ии будет анимировать их. Сколько можно
> съэкономить времени на разработку анимации? Или прогнать прототип баланса и тп.
> Не обязательно отдавать логику ИИ.
Да, верно - самообучаемый ИИ позволит очень хорошо сэкономить на дорогостоящих программистах.

#48
19:56, 24 мар. 2017

LiveBaster
> Счастливый страус на лыжах
Круто! А на одноколесном велосипеде сможет кататься?

#49
20:02, 24 мар. 2017

1ex
> Хочется увидеть поведение на дороге с препятствиями. По мере накопления опыта,
> дерганность уходит?
Страус пока слепой, т.е. он не видит препятствий.
Фасетчатый глаз сейчас в разработке. Уже почти готово API для него, скоро начну тестировать.
Можно поставить датчики столкновений, но пока таких тестов я не делал.
Базовый Компонент (БК) по умолчанию делает прогноз на 100 действий вперёд, т.е. наверное всё должно быть хорошо и с препятствиями тоже, в смысле должен будет стараться их обойти.
Можно сделать и большую глубину прогноза - тогда наверное вычислительного ресурса потребуется чуть больше.

1ex
> И работу модуля под ускорением времени  в юнити.
Я ещё ни разу не использовал эту опцию - попробую посмотреть.

#50
20:05, 24 мар. 2017

CapSopener
> Круто! А на одноколесном велосипеде сможет кататься?
Не знаю. У меня крутится мысль, попробовать сделать ему гироскутер :)

Эти лыжи имеют скрипт, который не даёт им сильно проскальзывать назад, как у настоящих роликовых лыж, для ходьбы классикой.

#51
20:07, 24 мар. 2017

LiveBaster
Жалко у страуса нет рук, можно было бы еще заставить его жонглировать мячиками.

#52
20:34, 24 мар. 2017

1ex
> По мере накопления опыта, дерганность уходит?
Да, постепенно уходит.
Есть ещё один вариант - ограничить угловые ускорения в суставах, тогда плавность движений будет с самого начала.
Я обычно все тесты делаю без ограничений - так быстрее происходит обучение.

#53
20:53, 24 мар. 2017

Fantarg
> Вот и опять получаем концепцию игры, где программа обучает свою
> армию/строителей/спортсменов, а игрок занимается тем же для следующей стадии
> игровой, либо должен успеть опередить.
> Какая еще актуальность (обобщая тему) может быть? На примере тех же DeepMind,
> там только поиграть против электронного "мозга" в любую игру, которую он
> способен сыграть.
> Ну и? Он и так стал выигрывать у сильнейших:) Вновь замкнутый круг - сильный ИИ
> будет выигрывать, и в чем актуальность для игровой индустрии?
> ...а, ну да, готовить кибер-спортсменов:)
Не надо ограничиваться только этим "поиграть против электронного "мозга"" -  я бы предложил подумать в направлении "самообучаемого ИИ-помощника".
Помощник должен помогать игроку-человеку выигрывать.

Например, берём сектор "сетевая командная игра".
Допустим, игрок должен собрать команду из 10 бойцов и выполнить боевое задание.
Варианты:
1. набрать из друзей
2. купить самообучаемых ИИ-бойцов на рынке, где самые дешёвые с пустой Базой Знаний, но имеют разные тела (разные способности).

Вариант 1 плох тем, что тяжело собрать в одно время 10 человек своих друзей, а играть с первыми встречными в сети - как-то не очень интересно, т.к. задание скорее всего будет провалено.

Вариант 2, с LiveBaster-бойцами выглядит перспективно:
1. LiveBaster-бойцы будут перенимать тактический опыт с командира, а не тупо увеличивать свои коэффициенты с течением времени.
2. LiveBaster-бойцов можно сделать в виде упрощённых физмоделей, чтобы не увеличивать коэффициенты, а например меткость получать из самосовершенствования нескольких движений наведения оружия.
3. LiveBaster-бойцы сыгравшие в одной команде, смогут перенимать опыт не только с командира, но и друг у друга, при чём этот опыт может лечь удачно на способности тела, а может не очень удачно.
4. Такие LiveBaster-бойцы будут иметь ценность сами по себе, за счёт совершенно уникальной собственной Базы Знаний - их можно будет продавать и менять на рынке.
5. LiveBaster-бойцам можно будет отдавать команды в виде целей: "первый наступай слева, второй справа, третий - сиди в засаде и т.п." и каждый раз, бойцы будут улучшать свои тактические навыки по исполнению команд командира.
6. и т.д. - разработчикам игр, наверняка виднее, как всё это сделать ещё более привлекательно.

#54
23:37, 24 мар. 2017

1ex
> Сколько можно съэкономить времени на разработку анимации?
Нисколько. ИИ не понимает что такое хорошо выглядящая анимация.

#55
0:13, 25 мар. 2017

zlos
> > Сколько можно съэкономить времени на разработку анимации?
> Нисколько. ИИ не понимает что такое хорошо выглядящая анимация.
Вы не правы.
LiveBaster может поднять уровень анимации взаимодействующих персонажей на радикально новый уровень.

Всё просто, как дважды два.
Дизайнер, который двигает кости скелета в редакторе, может сделать идеальную анимацию только одного персонажа.
Например, этот персонаж будет очень круто махать мечом.
Но как только начнётся битва с другим персонажем, то меч будет пролетать мимо цели, потому что это всего лишь анимация - она статическая.
Можно нанять в 1000 раз больше дизайнеров и в помощь им программистов, но это не поможет проанимировать все варианты взаимодействий персонажей друг с другом.
Любое новое взаимодействие и всё пропало - деньги на ветер.

Выход в синтезе анимации на лету (управление персонажами самообучаемым ИИ LiveBaster), в реальном времени - удары мечей будут попадать в цель, всё будет максимально реально и привычно для глаз.
И здесь нет предела реалистичности - только ограничение вычислительной мощности компьютера игрока.
Но самая большая экономия будет из-за возможности копировать накопленные Базы Данных самых крутых и реалистичных с точки зрения игроков персонажей - после прохождения периода первоначального накопления движений в БД, стоимость создания новых наикрутейших персонажей будет стремиться к нулю.

#56
0:49, 25 мар. 2017

1ex
> И работу модуля под ускорением времени  в юнити.

Тест в режиме замедления до 0.1 и ускорения до 9 времени в Unity3D:

#57
10:59, 25 мар. 2017

LiveBaster
> это всего лишь анимация - она статическая

#58
11:16, 25 мар. 2017

Rikk
> LiveBaster
> > это всего лишь анимация - она статическая
Здесь нет опечатки и противоречия.
Анимационный мультфильм тоже статический - он не изменяется с течением времени, т.е. художники-аниматоры его один раз нарисовали и он далее - статический, неизменяемый.
Страус на лыжах фактически тоже "анимационный мультфильм", только он НЕ статический, т.к. все действия страуса синтезируются движком LiveBaster прямо в реальном времени.
Ещё немного и по телевизору можно будет смотреть совершенно индивидуальные мультфильмы, которые интерактивно взаимодействуют со зрителями, стараясь придерживаться базового сценария мультфильма.
Это уже реально сделать - вычислительной мощности телевизоров, а также планшетов и смартфонов, уже достаточно для выполнения кода LiveBaster.

#59
(Правка: 11:37) 11:36, 25 мар. 2017

здешние проекты которые представляют здесь на gamedev по исполнению где-то на уровне 1992 super nintendo SNES а то и не дотягивают .

представленные проекты танки в ветках релизов.это завершенные проекты.финал-продукт.

те 2017-1992 = прогресса не очень заметно .

так что я имею сомнения .

Страницы: 13 4 5 679 Следующая »
ПрограммированиеФорумИгровая логика и ИИ