Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Отложенное освещение. Нубские вопросы (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
17:49, 6 апр 2017

фи, отложенное освещение - это вчерашний день.
сегодня в моде Tiled Forward Rendering
https://www.3dgep.com/forward-plus/


#16
17:50, 6 апр 2017

А, вот еще такой вопрос. Если я хочу на проективный источник нацепить какую-нибудь текстуру, как с этим дела обстоят? В той же статье про сталкеровское освещение было сказано, что есть определенные проблемы.

#17
17:56, 6 апр 2017

g-cont
> В той же статье про сталкеровское освещение было сказано

Там же сказано и про оптимизации

#18
18:26, 6 апр 2017

innuendo
ладно-ладно, может быть проблема в том, что я её недочитал до конца =) Надо дочитать.

#19
18:34, 6 апр 2017

g-cont

> Есть ли рендерингу геометрии лайтов в доп. проходе какие-то альтернативы,
> получившие распространение или это самый общепринятый метод

https://github.com/GPUOpen-LibrariesAndSDKs/ForwardPlus11/tree/ma… forwardplus11

#20
18:37, 6 апр 2017

g-cont
Гугли как работают стенсельные тени. В отложенном освещении подход 1 в 1, только вместо шедоу вольюмов ты рисуешь геометрию лайта, а вместо затенения ты освещаешь.

#21
19:02, 6 апр 2017

MrShoor
> Гугли как работают стенсельные тени. В отложенном освещении подход 1 в 1,
> только вместо шедоу вольюмов ты рисуешь геометрию лайта, а вместо затенения ты
> освещаешь.
Маркируем стенцилом освещаемую зону? А если заместо шадовмэпов там какраз шадов волумы будут?)

#22
19:38, 6 апр 2017

barnes
> А если заместо шадовмэпов там какраз шадов волумы будут?)
Carmack's Reverse используй и не будут.

#23
19:46, 6 апр 2017

nonamezerox
не-не, я про вариации самого DS. Кластерный шейдинг мне пока не интересен.

#24
19:57, 6 апр 2017

Misanthrope
Performance результаты удручают.

#25
10:21, 7 апр 2017

Всё, въехал в особенности работы, всем спасибо за помощь.

#26
11:02, 7 апр 2017

MrShoor
> Carmack's Reverse используй и не будут.
Они собственно и используются. Благодарю.

#27
1:54, 8 апр 2017

Запилил я тестовую версию освещения и тут же заметил, что позиция лайта гуляет в зависимости от дистанции камеры до лайта. Ну или точнее говоря, гуляет не сама позиция лайта, а диапазон аттенюации. 32-битный буффер глубины слегка улучшает дело, но всё равно некрасиво. В принципе я понимаю, что для реконструкции пикселя это вполне допустимая погрешность, но мне не нравится. Вопрос, что с этим делать? Паковать весь вертекс в текстуру что-то совсем не хочется.

#28
8:54, 8 апр 2017

g-cont
> Вопрос, что с этим делать?
Reversed depth buffer

#29
13:25, 10 апр 2017

Ну в принципе всё работает, теперь осталось взвесить все плюсы и минусы в сравнении с форвардом. В отложке я вижу как минимум одно очевидное преимущество - нет заморочки с освещением и параллаксом для декалей.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.