Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

PBR (статья на хабре) (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
18:25, 12 мая 2017

Mr F
сейчас не практично, но в будущем может вполне практично станет

#16
18:54, 12 мая 2017

Спасибо большое за статью!

#17
19:39, 12 мая 2017

gkv311
> А вообще есть возможность прокомментировать как описанное в статье соотносится
> к продвигаемому PBR в glTF 2.0, или тема не изучалась ещё?
Тему еще не изучал.

gammaker
> Отличная статья, очень интересно, спасибо.
> Буду ждать продолжения по тем 5 пунктам из заключения.
Есть вероятность что ждать придется долго. Ты можешь не дожить до этого момента. :)

ArchiDevil
> А зачем делать мультивыборку из уже подготовленной reflection текстуры с
> лодами, в которые, собстно, и запекают результат мультивыборки? Семплеры на
> железке поработать заставить впустую?
Семплеры там не самое медленное. Там сам свет тяжелый.

Mr F
> гм, а он это действительно делает? если да, то зря конечно) importance
> sampling'ом генерят мипы, которые затем одной выборкой выбирают.
Это ты про Split Summ Approximation. Андрей5000 правильно заметил, оно зависит от угла взгляда.

Mr F
> типа чтоб блик под углом вытягивался? не уверен, что 16 выборок хватит в таком
> случае, ну а выше не сильно практично. во всех играх и движках, что видел - это
> не работает, и кубмапные блики тупо изотропные (аля фонг).
> надо тестить в общем на плейне под острым углом, а не на шарике.
16 выборок на самом деле хватает, если roughness меньше 0.5. Ну и вот эта картинка:
Изображение
Получена шестнадцатью выборками.

#18
20:13, 12 мая 2017

MrShoor
> Есть вероятность что ждать придется долго. Ты можешь не дожить до этого
> момента. :)
Ну пару лет подожду, я пока всё равно от графики отвлёкся. Когда вернусь к своему движку, будет актуально. Статья вызвала желание к нему вернуться и реализовать PBR, но пока рано - в движке надо всё переделывать, архитектура протухла.

#19
22:35, 12 мая 2017

MrShoor
что-то сдаётся, разница между 1 и 16 выборками на этой модели будет мизерная

#20
19:59, 13 мая 2017

IBL с таким кол-вом выборок насколько тормозным получается?

#21
22:00, 13 мая 2017

g-cont
> IBL с таким кол-вом выборок насколько тормозным получается?
Тестов производительности у меня нет. У меня на проекте это раза в 2 дороже, чем SSAO.
Тут многие заявили, что хотели бы посмотреть на PBR через одну выборку. Для этого я знаю только split sum approximation. Реализацию сплита я еще не писал, но вот думаю стоит попробовать.

#22
22:29, 13 мая 2017

MrShoor
Вот как интересно начиналось нелинейное пространство, а там какой то sRGB и то только для вывода результата.
Вот почему вычисления не вести в физическом пространстве? Взять например излучаемое количество фотонов(энергии). И считать в них. Тогда и формулы типа 1/r^2 , размазывание и тому подобное  будут корректно выглядеть. И в корректном пространстве будет соблюдаться закон сохранение энергии.
А уже конечный результат приводить в линейное пространство или в какое хотим.

#23
22:41, 13 мая 2017

susageP
> Вот почему вычисления не вести в физическом пространстве?
их и ведут

susageP
> конечный результат приводить в линейное пространство или в какое хотим.
так и делают. только наоборот, из линейного (физического) в сргб

#24
23:31, 13 мая 2017

Mr F
> из линейного (физического)
линейное - не физическое.
глаз может отличить яркость 1 свечи от яркости 2свечей но не сможет яркость 1000свечей от 1001свечи хотя линейная разность между ними 1свеча.

Линейное пространство это больше пространство ощущения светоты.
Если коротко и не путаю.
Есть 2 точки и стоит вопрос: какова должна быть минимальная разница между яркостью точек чтобы они были различимы dB=B0-B1->min?
также известно что dB зависит от яркости точек. пример с вечами
в итоге найдено что dB/B ~ константа
если все это перевести в формулу получим  x = С0*lg(B)+С1
где B - яркость излучателя
x - ощущения светоты
С0,C1 - константы

#25
23:40, 13 мая 2017

susageP
глаз пусть различает после гаммы и тонмаппинга. яркость мы складываем в линейном... линейно. я уж не знаю куда там физичнее.

Прошло более 1 года
#26
1:16, 22 сен. 2018

а какая точность у brdf текстуры должна быть ?

#27
(Правка: 4:03) 3:55, 22 сен. 2018
*вздох* Арториас!
#28
4:29, 22 сен. 2018

MrShoor
Слушай, дядя, а у тебя нет желания тиснуть статейку на тему HDR + ToneMapping? Тебе бы многие поклонились в ножки и сказали "спасибо" :)

#29
(Правка: 8:06) 8:00, 22 сен. 2018

MrShoor статья не плохо.
Но PBR не такая уж и простая тема.
Думаю что видео небольшими частями будет лучше статьи.
В видео можно сделать акценты на важные вещи\моменты.

Так же видео можно разбить на теорию и практику.
Ну и делать не одно большое видео, а небольшими частями по 10 минут не больше.
И видео-частей можно сделать много, что бы подробно рассказать о многих аспектах и параметрах PBR.

Видео быстрее и лучше воспринимается, чем читать километры текста.

Тебе же тоже дольше писать текст и оформлять его, чем делать видео с голосом за кадром.

В конце-концов мы же живем уже в 21 веке ! А не в век газет :)


Не хочу ничего сказать плохого о твоей статье.
Но я её читал и много пришлось искать в инете видео в которых лучше и понятнее было продемонстрировано что такое Fresnel\BRDF и другое.


PS: Ну а вообще писать для геймдева это не благодарная работа :(

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика