Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

[UNITY] Декали повреждений на Skinned Mesh Renderer (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
13:08, 26 мая 2017

Mira
нативе? Объясни я не в курсах, что это.
Кстати прожектор так себе идея. Куча геймобъектов не есть гуд.


#31
15:32, 26 мая 2017

Flash
В dll,  у меня там все равно копия скиннед меша висит и внутри известны положения костей.
В общем чуток кода добавить очень быстрого,  и можно распараллелить.  Но фиг  знает как передать туда коллайдеры.  Теже капсулы,  тем более они в юнити тупо прокладки в физикс.

#32
16:18, 26 мая 2017

Mira
Ну здесь как у меня сделано, мешколлайдер он не деформируется, от скиннед мешрендерера, да и нет стоит это делать, очень затратно, трудно реализуемо.  К нему припарентен пустой геймобъект, который копирует движение кости(на кость повесить мешколлайдер в юнити нельзя), причем самой нижней для торса колладера - самая нижняя в иерархии кость спины, для башки коллайдера - самая нижняя кость башки.  кстати почему-то нормально работает дублирование position и rotate только в LateUpdate().

#33
16:20, 26 мая 2017

Flash
потому что в LateUpdate уверенно конечное положение костей, после всяких анимаций и ИК

#34
19:25, 29 мая 2017

Flash бросай все, начинай новую итерацию на UE 4, юнька себя не оправдал )))
А если и в UE косяк найдешь - есть еще и CryEngine :)
А там еще что-нибудь новое придумают. 

#35
20:57, 29 мая 2017

aklemen
Да на кой черт он мне сдался. Лучше предложи мне свой двиг написать)

Прошло более 1 года
#36
21:16, 2 сен. 2018

Так сказать улучшенная версия)

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#37
3:12, 3 сен. 2018

Капец ты злой - глаза теткам отстреливать)
А если с дробаша пальнуть - лагов не будет от такого количества дыр?

#38
9:22, 3 сен. 2018

Ну ниче вроде работает.
Теперь жмуру можно на жопе сердечко выстрелять.

#39
17:53, 3 сен. 2018

E-Cone
>>А если с дробаша пальнуть - лагов не будет от такого количества дыр?
Это всего лишь доп текстура на которую копируются пискели раны. Самая большая нагрузка это запекание нового меша на основе skinnedmeshrenderer при выстреле. Чем больше полигонов - больше нагрузка.
Mira
Может сделаю, тутор, если будет время, думаю будет полезно.

#40
18:30, 3 сен. 2018

Flash
в соседней теме вон алекс мучает обработку коллизии с скиннед мешем в многопоточке.  может проще будет ставить декали в текстуру так

#41
19:12, 3 сен. 2018

Тутор не повредит - может до чего еще более умного вчетвером дойдем =)

Прошло более 2 лет
#42
(Правка: 14:57) 14:51, 21 ноя. 2020

UVDecals говорят не работает на 2018.4 и более новых версиях, а автор забил на ассет. Есть какие то альтернативы? Хочу просто скиннед меш покрасить там, куда рейкаст попадет, и чтоб блестело)

#43
10:28, 22 ноя. 2020

У меня в 2019.1.9f1 в windows standalone версии UVPaint работает, хотя бывают с ним косяки да. Как минимум, если во время Play в редакторе нажать паузу, то после этого перестает работать. Хотя вру, у меня работает наклейка декалей на обычный объект, на скиннед меш не пробовал в этой версии. А в 2018 да были какие-то косяки, что перс темнее становился или еще что-то.
Автор писал мне, что вроде потерял доступы к аккаунтам. Хотя я сейчас не могу найти, где эта переписка.. может приснилось..

Я перешел для скиннед меш на https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/ski… decals-133483
Работает правда не как UVPaint, а накладывает отдельные меши с декалями. Какие-то свои нюансы тут тоже были вроде.

#44
11:37, 22 ноя. 2020

lol
lol
>
> Работает правда не как UVPaint, а накладывает отдельные меши с декалями.
как это отражается на потреблении ресурсов? Меши с декалями привязываются к костям и получают от них деформации?

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее