Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Suslik против Global Illumination (12 стр)

Страницы: 111 12 13 1416 Следующая »
#165
(Правка: 10:51) 10:40, 10 июня 2018

g-cont
ноутбучная GTX1050

Panzerschrek[CN]
> такие техники я бы вообще запретил из-за таких артефактов
напиши гневное письмо президенту, пусть он разберётся.

оно как бы и без reprojection'а работает, просто медленнее:

#166
(Правка: 12:12) 11:02, 10 июня 2018

Кстати, с годовщиной данной темы.
Хотя через 10 лет все эти методы GI станут практически ничем по сранению с более "современными" его аналогами (хотя с данным словом у меня большая лотерея, ибо сам path tracing это далеко не новая техника).

Проблема всей компьютерной графики, это не только прогрессы с оптимизациями, но и очень страшные регрессы в плане общей производительности или поколениями алгоритмов. Все старания даже с GTX 780 Ti превратились в тыкву, что уж говорить про Volta... А вот один из "регрессов" в наши дни (2018 год), это возврат к идеи Ray Tracing: Reincarnation.

#167
(Правка: 11:47) 11:45, 10 июня 2018

Я тоже не фанат экранных техник, но это круто)
Думаешь ли юзать его в каком-нибудь проекте или выкладывать куда-нибудь?

#168
12:37, 10 июня 2018

Suslik
круто, а демка будет ?

#169
(Правка: 12:41) 12:40, 10 июня 2018

Mr F
> Думаешь ли юзать его в каком-нибудь проекте или выкладывать куда-нибудь?
скоро узнаем

#170
(Правка: 13:19) 13:18, 10 июня 2018

Suslik
> Думаешь ли юзать его в каком-нибудь проекте или выкладывать куда-нибудь?
Я бы предложил пойти по более хардовому пути - написать низкоуровненный API данной техники настолько, насколько вообще возможно.

#171
14:22, 10 июня 2018

elviras9t
API для техники? Ты серьезно?

#172
3:33, 10 авг. 2018

для тех, кто хотел посмотреть это в деле:

#173
3:47, 10 авг. 2018

Suslik
> для тех, кто хотел посмотреть это в деле:
чойта так себе дело. но тут наверное арт и камера не супер подходящие для. лучше бы на жуках показал если что поменялос)

#174
(Правка: 4:11) 4:11, 10 авг. 2018

kas
в видео действительно видно плохо. гораздо понятнее, если самому играть и каким-нибудь ярким скиллом себе светить. однако, видео я привёл в доказательство тому, что технология действительно дошла до продакшена и действительно работает не только в демках.

#175
(Правка: 4:45) 4:38, 10 авг. 2018

во, нашёл лучше видео:
https://youtu.be/Oc6NuiQrlOc?t=7m36s
всё освещение в этих сценах до 8:10 — это мой GI, то есть освещение исходит от светящихся объектов, а не от расставленных художниками источников света. зигги в видео сказал, что это — point light shadows, но он не знает, о чём говорит, это — gi.

#176
8:10, 10 авг. 2018

Suslik
Респект. Ареа тени в трейлере отпад.

#177
8:53, 10 авг. 2018

если честно, разница между демкой и production-ready реализацией — огромная пропасть. разработать алгоритм и довести его до состояния, когда его можно деплоить сотням тысяч юзеров — это совершенно две разные вещи. многим пришлось пожертвовать в качестве, чтобы обеспечить максимальную совместимость с древним железом и с игровым движком, в котором вообще forward pipeline и ничего такого даже в планах никогда не было. но я ещё буду допиливать параметры после релиза :)

#178
(Правка: 9:17) 9:16, 10 авг. 2018

Suslik
Как любитель форварда спрошу - что пришлось сделать для совместимости с ним? Юзать одну нативную глубину вместо гбуфера? И нет ли случаем MSAA в игре?

#179
9:20, 10 авг. 2018

Mr F
в игре случаем есть msaa. поэтому боль. вообще весь GI считается в 1/4 оригинального разрешения, используя буфер глубины с прошлого кадра. далее полученное решение reproject'ится во время рендеринга текущего кадра. если бы была такая роскошь как gbuffer, когда глубина известна до расчёта освещения, всё было бы несравнимо легче.

Страницы: 111 12 13 1416 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика