Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Suslik против Global Illumination (12 стр)

Suslik против Global Illumination (12 стр)

Страницы: 111 12 13 1416 Следующая »
SuslikМодераторwww10 июня 201810:40#165
g-cont
ноутбучная GTX1050

Panzerschrek[CN]
> такие техники я бы вообще запретил из-за таких артефактов
напиши гневное письмо президенту, пусть он разберётся.

оно как бы и без reprojection'а работает, просто медленнее:

Правка: 10 июня 2018 10:51

elviras9tУдалёнwww10 июня 201811:02#166
Кстати, с годовщиной данной темы.
Хотя через 10 лет все эти методы GI станут практически ничем по сранению с более "современными" его аналогами (хотя с данным словом у меня большая лотерея, ибо сам path tracing это далеко не новая техника).

Проблема всей компьютерной графики, это не только прогрессы с оптимизациями, но и очень страшные регрессы в плане общей производительности или поколениями алгоритмов. Все старания даже с GTX 780 Ti превратились в тыкву, что уж говорить про Volta... А вот один из "регрессов" в наши дни (2018 год), это возврат к идеи Ray Tracing: Reincarnation.

Правка: 10 июня 2018 12:12

Mr FПостоялецwww10 июня 201811:45#167
Я тоже не фанат экранных техник, но это круто)
Думаешь ли юзать его в каком-нибудь проекте или выкладывать куда-нибудь?

Правка: 10 июня 2018 11:47

MisanthropeЗабаненwww10 июня 201812:37#168
Suslik
круто, а демка будет ?
SuslikМодераторwww10 июня 201812:40#169
Mr F
> Думаешь ли юзать его в каком-нибудь проекте или выкладывать куда-нибудь?
скоро узнаем

Правка: 10 июня 2018 12:41

elviras9tУдалёнwww10 июня 201813:18#170
Suslik
> Думаешь ли юзать его в каком-нибудь проекте или выкладывать куда-нибудь?
Я бы предложил пойти по более хардовому пути - написать низкоуровненный API данной техники настолько, насколько вообще возможно.

Правка: 10 июня 2018 13:19

Great V.Постоялецwww10 июня 201814:22#171
elviras9t
API для техники? Ты серьезно?
SuslikМодераторwww10 авг. 20183:33#172
для тех, кто хотел посмотреть это в деле:
kasПостоялецwww10 авг. 20183:47#173
Suslik
> для тех, кто хотел посмотреть это в деле:
чойта так себе дело. но тут наверное арт и камера не супер подходящие для. лучше бы на жуках показал если что поменялос)
SuslikМодераторwww10 авг. 20184:11#174
kas
в видео действительно видно плохо. гораздо понятнее, если самому играть и каким-нибудь ярким скиллом себе светить. однако, видео я привёл в доказательство тому, что технология действительно дошла до продакшена и действительно работает не только в демках.

Правка: 10 авг. 2018 4:11

SuslikМодераторwww10 авг. 20184:38#175
во, нашёл лучше видео:
https://youtu.be/Oc6NuiQrlOc?t=7m36s
всё освещение в этих сценах до 8:10 — это мой GI, то есть освещение исходит от светящихся объектов, а не от расставленных художниками источников света. зигги в видео сказал, что это — point light shadows, но он не знает, о чём говорит, это — gi.

Правка: 10 авг. 2018 4:45

Mr FПостоялецwww10 авг. 20188:10#176
Suslik
Респект. Ареа тени в трейлере отпад.
SuslikМодераторwww10 авг. 20188:53#177
если честно, разница между демкой и production-ready реализацией — огромная пропасть. разработать алгоритм и довести его до состояния, когда его можно деплоить сотням тысяч юзеров — это совершенно две разные вещи. многим пришлось пожертвовать в качестве, чтобы обеспечить максимальную совместимость с древним железом и с игровым движком, в котором вообще forward pipeline и ничего такого даже в планах никогда не было. но я ещё буду допиливать параметры после релиза :)
Mr FПостоялецwww10 авг. 20189:16#178
Suslik
Как любитель форварда спрошу - что пришлось сделать для совместимости с ним? Юзать одну нативную глубину вместо гбуфера? И нет ли случаем MSAA в игре?

Правка: 10 авг. 2018 9:17

SuslikМодераторwww10 авг. 20189:20#179
Mr F
в игре случаем есть msaa. поэтому боль. вообще весь GI считается в 1/4 оригинального разрешения, используя буфер глубины с прошлого кадра. далее полученное решение reproject'ится во время рендеринга текущего кадра. если бы была такая роскошь как gbuffer, когда глубина известна до расчёта освещения, всё было бы несравнимо легче.
Страницы: 111 12 13 1416 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр