Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Suslik против Global Illumination (13 стр)

Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »
#180
11:02, 10 авг. 2018

Так никто и не написал про SSRTGI.
Suslik, что думаешь об этом, нет желания реализовать что-то подобное?

#181
(Правка: 11:07) 11:03, 10 авг. 2018

ENAleksey
> Так никто и не написал про SSRTGI.
моя техника умеет всё то же самое, что их, только без фейковых bent normals :)

я её не включал в обзор, потому что на той странице маркетинкового булщита гораздо больше, чем интересных деталей реализации. то есть по сути что у них там написано, будет в любой screenspace GI технике(кроме, пожалуй, bent normals, потому что можно прекрасно жить и без них), а на самый интересный вопрос : как именно считать, например, окклюжен, у них всё равно по понятным причинам ответов не будет.

#182
11:09, 10 авг. 2018

Suslik
А статейка про твой ги планируется?

#183
11:13, 10 авг. 2018

Андрей5000
кто-то уже написал статью по практически идентичному алгоритму: https://drive.google.com/file/d/1fmceYuM5J2s8puNHZ9o4OF3YjqzIvmRR/view

мой алгоритм отличается от того, что описан в статье, буквально парой моментов:
1) я использую мипы для улучшения сходимости
2) мой алгоритм реализован на год раньше :)

#184
11:49, 10 авг. 2018

Suslik
Пасиб. Мипы радианса?

#185
12:20, 10 авг. 2018

Suslik

так ты в новой зеландии живешь?
#186
12:24, 10 авг. 2018

Андрей5000
> Пасиб. Мипы радианса?
всего. для всего gbuffer'а строю мипы.

g-cont
> так ты в новой зеландии живешь?
если не считать, что тут всё вниз головой, то нормально

#187
21:12, 10 авг. 2018
Suslik
> Suslik против
Suslikа в Модераторы!
#188
(Правка: 14:43) 14:35, 18 авг. 2018

отвечаю на вопросы по этому:

+ Показать

122
> А можешь сравнить с GI какого-нибудь проф пакета? Тот же ракурс и сцена.
тоже хочу, но не умею ничем рендерить. если мне кто-нибудь даст сцену в .obj и референс рендера, было бы интересно сравнить. я сравнивал со своим(кривеньким) rasterization-based path tracer — вроде, похоже, но точнее сказать не могу.

> Вот пример, мой глаз ожидает примерно близкой яркости поверхностей а и б.
не обязательно. свет же не всесторонне направленный, он идёт с конкретного направления. поэтому если свет идёт больше горизонтально, то колонна будет ярче и наоборот, если вертикально, то пол. в моём случае источник находится относительно низко, поэтому лучи почти горизонтальные и колонна ярче. скринспейс действительно иногда врёт, но не так.

Андрей5000
> На первом шаге это compute шейдеом свет разносишь? Еще интересно как на
> последнем шаге такая гладкая картинка выходит без репроекции. Блюришь?
если блюрить, получится мыло. только сегодня придумал последний апргейд для своего алгоритма, который позволяет из предпоследней картинки получить последнюю.

Mr F
спасибо. я пока общественности не готов рассказывать(думаю написать статью лучше), поэтому тебе в личку отвечу.

#189
15:05, 18 авг. 2018

Suslik
> тоже хочу, но не умею ничем рендерить.
Попробуй митсубу, она как референс рендер многими юзается: https://www.mitsuba-renderer.org/
Интерфейс убогий, я материалы и камеру текстом в xml задавал, но в целом юзабельно и полезно.

#190
16:38, 18 авг. 2018

Suslik
По картинкам как-то не очевидно, как оно работает. Поясни словами.

#191
22:41, 18 авг. 2018

Suslik
> поэтому если свет идёт больше горизонтально, то колонна будет ярче и наоборот
Ты ведь видишь картинку в моём сообщении, на которое отвечаешь?
Одна колонна ярче (левая), а другая темнее (правая). Свет падает на них примерно с одного угла.

> не обязательно. свет же не всесторонне направленный
Ну тут хз конечно, надо смотреть кривые разброса угла отражения для матовых поверхностей и что-то такое ещё наверное.
Поэтому я и говорю: "глаз ожидает", интуитивно кажется некорректным.
Для этого кстати и предлагал сделать рендер в одном из проф-инструментов. Чтобы уж увидеть все косяки.

#192
15:32, 19 авг. 2018

браво, наконец убрал этот сраный шум и репроекцию, теперь этот local illumination наглядней.

#193
3:31, 20 авг. 2018

Когда ждать статью?

#194
4:27, 20 авг. 2018

vindast
не раньше выхода обновления для PoE(через 2 недели).

Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика