Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Suslik против Global Illumination (13 стр)

Suslik против Global Illumination (13 стр)

Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »
ENAlekseyПостоялецwww10 авг. 201811:02#180
Так никто и не написал про SSRTGI.
Suslik, что думаешь об этом, нет желания реализовать что-то подобное?
SuslikМодераторwww10 авг. 201811:03#181
ENAleksey
> Так никто и не написал про SSRTGI.
моя техника умеет всё то же самое, что их, только без фейковых bent normals :)

я её не включал в обзор, потому что на той странице маркетинкового булщита гораздо больше, чем интересных деталей реализации. то есть по сути что у них там написано, будет в любой screenspace GI технике(кроме, пожалуй, bent normals, потому что можно прекрасно жить и без них), а на самый интересный вопрос : как именно считать, например, окклюжен, у них всё равно по понятным причинам ответов не будет.

Правка: 10 авг. 2018 11:07

Андрей5000Постоялецwww10 авг. 201811:09#182
Suslik
А статейка про твой ги планируется?
SuslikМодераторwww10 авг. 201811:13#183
Андрей5000
кто-то уже написал статью по практически идентичному алгоритму: https://drive.google.com/file/d/1fmceYuM5J2s8puNHZ9o4OF3YjqzIvmRR/view

мой алгоритм отличается от того, что описан в статье, буквально парой моментов:
1) я использую мипы для улучшения сходимости
2) мой алгоритм реализован на год раньше :)

Андрей5000Постоялецwww10 авг. 201811:49#184
Suslik
Пасиб. Мипы радианса?
g-contПостоялецwww10 авг. 201812:20#185
Suslik
так ты в новой зеландии живешь?
SuslikМодераторwww10 авг. 201812:24#186
Андрей5000
> Пасиб. Мипы радианса?
всего. для всего gbuffer'а строю мипы.

g-cont
> так ты в новой зеландии живешь?
если не считать, что тут всё вниз головой, то нормально

*Lain*Забаненwww10 авг. 201821:12#187
Suslik
> Suslik против
Suslikа в Модераторы!
SuslikМодераторwww18 авг. 201814:35#188
отвечаю на вопросы по этому:
+ Показать

122
> А можешь сравнить с GI какого-нибудь проф пакета? Тот же ракурс и сцена.
тоже хочу, но не умею ничем рендерить. если мне кто-нибудь даст сцену в .obj и референс рендера, было бы интересно сравнить. я сравнивал со своим(кривеньким) rasterization-based path tracer — вроде, похоже, но точнее сказать не могу.

> Вот пример, мой глаз ожидает примерно близкой яркости поверхностей а и б.
не обязательно. свет же не всесторонне направленный, он идёт с конкретного направления. поэтому если свет идёт больше горизонтально, то колонна будет ярче и наоборот, если вертикально, то пол. в моём случае источник находится относительно низко, поэтому лучи почти горизонтальные и колонна ярче. скринспейс действительно иногда врёт, но не так.

Андрей5000
> На первом шаге это compute шейдеом свет разносишь? Еще интересно как на
> последнем шаге такая гладкая картинка выходит без репроекции. Блюришь?
если блюрить, получится мыло. только сегодня придумал последний апргейд для своего алгоритма, который позволяет из предпоследней картинки получить последнюю.

Mr F
спасибо. я пока общественности не готов рассказывать(думаю написать статью лучше), поэтому тебе в личку отвечу.

Правка: 18 авг. 2018 14:43

Mr FПостоялецwww18 авг. 201815:05#189
Suslik
> тоже хочу, но не умею ничем рендерить.
Попробуй митсубу, она как референс рендер многими юзается: https://www.mitsuba-renderer.org/
Интерфейс убогий, я материалы и камеру текстом в xml задавал, но в целом юзабельно и полезно.
Panzerschrek[CN]Участникwww18 авг. 201816:38#190
Suslik
По картинкам как-то не очевидно, как оно работает. Поясни словами.
122Постоялецwww18 авг. 201822:41#191
Suslik
> поэтому если свет идёт больше горизонтально, то колонна будет ярче и наоборот
Ты ведь видишь картинку в моём сообщении, на которое отвечаешь?
Одна колонна ярче (левая), а другая темнее (правая). Свет падает на них примерно с одного угла.

> не обязательно. свет же не всесторонне направленный
Ну тут хз конечно, надо смотреть кривые разброса угла отражения для матовых поверхностей и что-то такое ещё наверное.
Поэтому я и говорю: "глаз ожидает", интуитивно кажется некорректным.
Для этого кстати и предлагал сделать рендер в одном из проф-инструментов. Чтобы уж увидеть все косяки.

BernsПостоялецwww19 авг. 201815:32#192
браво, наконец убрал этот сраный шум и репроекцию, теперь этот local illumination наглядней.
vindastПостоялецwww20 авг. 20183:31#193
Когда ждать статью?
SuslikМодераторwww20 авг. 20184:27#194
vindast
не раньше выхода обновления для PoE(через 2 недели).
Страницы: 112 13 14 15 16 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр