Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Suslik против Global Illumination (17 стр)

Страницы: 113 14 15 16 17 18 Следующая »
#240
13:50, 1 июля 2019

lookid
Одна кубпама без вокселей.
Хитрость в том, что бы генерить gbufer в кубмапу/что-то похожее. Это дает возможность глянуть что за камерой

#241
14:52, 1 июля 2019

oxotnik
В индоре это еще хоть как-то может проканать, но как универсальное решение - захлебнется в дипах и OC.

#242
15:00, 1 июля 2019

Dampire
Я SSLR пытался через кубмапу сделать. Забил пока, ибо нет времени :(

#243
15:14, 1 июля 2019

Пробовали через два G-buffer'а спереди и сзади по ~180 градусов fov?

#244
15:15, 1 июля 2019

oxotnik
Cегодня мне что-то подобное приснилось. Сохраняем в G-Buffer для каждого пикселя номер ближайшей кубмапы. А потом в SSLR если не было пересечение с геометрией юзаем отражение из куб мапы. Не знаю есть ли профит от этого и не видел использование этого способа

#245
15:19, 1 июля 2019

oxotnik
Это просто дорого. Готов ли ты снизить детализацию сцены в 6 раз ради незаметного GI?

#246
15:32, 1 июля 2019

Super_inoy
Можно все стороны, кроме front рендерить в более низком разрешении или в один проход с большим fov.
Но все равно тяжеловато получится, да.

#247
(Правка: 16:26) 16:26, 1 июля 2019

Super_inoy
Да не сильно дорого, если хитрить (отрендерить кубмапу за один проход, ) и рендерить лоуполи

#248
(Правка: 16:27) 16:26, 1 июля 2019

MrOcelot
По тупому пока просто кубмапу
Как настройка "УЛЬТРА ПУПЕР ОТРАЖЕНИЕ" в игре норм )

#249
17:24, 1 июля 2019

вам Voxel GI от Nvidia не хватает ?

#250
(Правка: 17:26) 17:25, 1 июля 2019
мне не хватает функции glEnable(GL_GLOBAL_ILLUMINATION)
#251
(Правка: 17:45) 17:38, 1 июля 2019

IBets
> Cегодня мне что-то подобное приснилось. Сохраняем в G-Buffer для каждого
> пикселя номер ближайшей кубмапы. А потом в SSLR если не было пересечение с
> геометрией юзаем отражение из куб мапы. Не знаю есть ли профит от этого и не
> видел использование этого способа

Это вроде бы вполне традиционный способ. Только обычно хранится список проб для всего тайла/кластера вместо одной для каждого пикселя. Сейчас я делаю также, и заметил несколько проблем.
1. Не ясно как смешивать кубмапы. Если брать ближайшую, то будет резкий переход. Если просто линейно интерполировать по расстоянию, то отражение двоится (1)
2. Не ясно как именно фильтровать SSR и смешивать с кубмапами, чтобы ничего не мерцало и не было таких заметных разрывов (2)
refl1 | Suslik против Global Illumination refl2 | Suslik против Global Illumination

#252
17:45, 1 июля 2019

Apfel1994
paralax correction надо юзать
Тогда двоится не будет

#253
20:26, 1 июля 2019

Apfel1994
Да по-хорошему нужно несколько. Можно создать список с идексами. И в пикселе хранить count и offset. Можно count одинаковый сделать и все упростить. Ну и как сказали paralax correction попробуй

#254
3:15, 2 июля 2019

oxotnik
Для paralax correction нужно чтобы еще геометрия была такой же формы, как и форма, описывающая параллакс, иначе будет плыть.

Страницы: 113 14 15 16 17 18 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика