по-моему, ты просто не выносишь критики, в данном случае алгоритма. в нем типичный для экранного рейтрейсинга набор артефактов, с которыми ты даже не собираешь никак бороться. я ожидал обсуждения этих проблем, а не защитной реакции психики
Berns
да я как бы в курсе артефактов-то, их трудно не заметить. более того, я специально записал видео, в которым показывается, что они есть и как именно они выглядят. просто я считаю очевидным, что идеального алгоритма быстрого GI без ограничений сегодня нет и ближайшие лет 10-15 не появится, просто вычислительной мощности не хватит. поэтому для каждой ситуации нужно выбирать тот алгоритм, который подходит лучше всего, который даёт наилучший результат с наименьшими артефактами в конкретном сценарии использования.
но от тебя постоянно поступает критика, которая разнится от очевидных капитанских замечаний до какой-то каши из вроде бы терминов, относящихся к теме, но на самом деле не несущих никакой идеи. вроде твоего "GI без учета переотражений света" — это как бы оксюморон, ничего?
ну и ты извини, конечно, я мог бы поверить, что это я чего-то не понимаю в твоих предложениях, если бы ты сам что-то интересное представил прежде, чем меня учить. а забагованный RSM — это же смех, самая базовая техника. я не против обсуждений и точно не против что-то переделать, узнав новое, но в упор не вижу, чему бы ты меня мог научить. извини уж за прямоту, нет настроения институт благородных девиц разводить.
смех в том, что демки RSM 2010-го года выглядят более приятно. насчет Clamp'а не уверен, об этом ты не сказал ни слова, но на 35-ой секунде в видео мне показалось, что бреши в репроекции всё же есть. и ты уж говори, что тебе из сказанного известно, не то помимо этого не прилагается ни кода, ни последней версии алгоритма. ну и левая заметка, лучше используй файлообменники для демонстрации результатов, на youtube не всякое рассмотришь
Suslik
что они есть и как именно они выглядят. просто я считаю очевидным, что идеального алгоритма быстрого GI без ограничений сегодня нет и ближайшие лет 10-15 не появится,
что значит "без ограничений "?
Berns
> смех в том, что демки RSM 2010-го года выглядят более приятно
как можно говорить о приятности демок с разными сценами? я вообще не претендую на свои художественные способности построения эстетически красивой сцены, я просто демонстрирую работу алгоритма и утверждаю, что он сходится к точному решению. чтобы это точное решение было эстетически приятным, нужно приложить художественный вкус к сцене, либо взять готовую. а RSM, ещё раз повторяю — это совершенно базовый алгоритм, огромное семейство алгоритмов GI вроде radiance hints, ism и кучи других являются фактически надстройкой над ним. если они выглядят хуже, это лишь свидетельствует об их неправильной презентации. RSM у меня тоже есть видео, хотя гордиться тут особо нечем:
> насчет Clamp'а не уверен, об этом ты не сказал ни слова, но на 35-ой секунде в видео мне показалось, что бреши в репроекции всё же есть
я без понятия, что ты в этом контексте называешь клампом. то, что ты называешь дырками в репроекции на самом деле являются фрагменты, которые не сопоставились с фрагментами на предыдущем кадре, которые ренерятся такими, как если бы репроекции просто не было. то есть шумными. если репроекцию не использовать, то вся картинка будет такой шумной, как они.
Polyflow3d
> что значит "без ограничений "?
у каждого существующего сегодня реалтайм алгоритма GI (из тех, что мне известны) есть ограничния, часто очень серьёзные. RSM не учитывает occlusion, lightmaps не умеют в динамику, LPV не считают высокочастотные гармоники и так далее. исключений нет.
Suslik
че то все смешано, ничего не пойму.
Ты лайтмапинг тоже считаешь алгоритмом ?
Какого вы ждете алгоритма через 15 лет? Они уже придуманы все 15 лет назад.
Вы ждете что компы станут быстрее в 10 раз через 15 лет?
Если да - то значит сейчас должны быть рендеры которые редерят супер классно со скоростью 6фпс, не правда ли? (что бы потом рендерить 60)
Но одна проблемка - через 15 лет будут рендерить не в 1920х1080, а гораздо больше.
Так что сначала умножаем скорость на 10 а потом делим на 8 и остаемся на том же месте.
Что бы сравнивать качество и скорость рендеров давно есть методики и стандартные сцены, тот же cornell box, или спонза.
Не нужно быть художником, просто возьмите, то что уже есть.
И вообще - откройте же для себя наконец нереалтайм рендеры типа максвела, октана, врея.
Вы с ними в одной лиге, поскольку ваши рендеры тоже не реалтаймовые по сути.
Если вы потестируете свои поделки и современные рендеры на одинаковых сценах, то вас ждут неприятные сюрпризы.
Я вам ребята более того скажу, 15 лет назад были ГИ рендеры которые считали ТОГДА неплохую картинку за пару секунд, на одноядерном цпу.
Но вам это почему то не помогает сейчас с тысячами GPU ядер.
смотря что ты называешь реалтаймом. в современных AAA играх уже практикуется GI, в том же Battlefield 1 оно в кривой форме присутствует, для галочки. подход от тех же менталлов не меняется, разве что в играх это делается в скринспейсе и с меньшим числом выборок. а разве есть выход?
Berns
ты ко мне обращаешся?
Я называю реалтаймом, все что больше 30 фпс.
А ты?
Polyflow3d
> Я вам ребята более того скажу, 15 лет назад были ГИ рендеры которые считали
> ТОГДА неплохую картинку за пару секунд, на одноядерном цпу.
нук примерчики бы
нужно приложить художественный вкус к сцене
меня бы устроил этот алгоритм, не будь в нем упомянутых артефактов. прикончишь их - снимаю шляпу. ну а пока что это шум и мыло, которое в таком виде никуда не годится. причины их возникновения знаешь сам, но идей по их устранению не возникает. может рассчитывать в RWTexture2D?
Я называю реалтаймом, все что больше 30 фпс.
А ты?
у меня отнюдь не GI брешь в производительности. пара источников теней в 8192, SSAO, SSLR и 300 тыс. полигонов + порядко-независимая прозрачность в 4 слоя, и всё это в x2 суперсемплинге в Full HD сажает мою видеокарту R7 360 до этой отметки. простора тут много
Berns
> меня бы устроил этот алгоритм, не будь в нем упомянутых артефактов. прикончишь их - снимаю шляпу.
такое чувство, что я пропустил момент, когда начал пытаться тебе что-то продать. при этом тебя что-то не устраивает и ты ломаешься покупать. я делаю то, что мне нравится, мотивируюсь исследовательским интересом и тренировкой собственных навыков. почему мне должно быть дело до твоей шляпы?
> может рассчитывать в RWTexture2D?
вот один из тех случаев. чё к чему ты этот термин сюда приплёл? я и так использую imageLoad/imageStore (аналог RWTexture2D из glsl) который является совершенно базовым инструментом, только какое он вообще имеет отношение к шуму, который является артефактом сходимости?
> у меня отнюдь не GI брешь в производительности. пара источников теней в 8192,
> SSAO, SSLR и 300 тыс. полигонов + порядко-независимая прозрачность в 4 слоя, и
> всё это в x2 суперсемплинге в Full HD сажает мою видеокарту R7 360 до этой
> отметки. простора тут много
на твоих скриншотах даже прямого освещения не видно, не то что SSAO или SSLR, так что их теоретическое присутствие оправданием не является.
Polyflow3d
> Я вам ребята более того скажу, 15 лет назад были ГИ рендеры которые считали ТОГДА неплохую картинку за пару секунд, на одноядерном цпу.
какую-то там картинку какого-то там GI на какой-то там сцене я тебе могу хоть за миллисекунду посчитать. вопрос в том, насколько это будет точный GI, как алгоритм масштабируется и какие у него ограничения. кстати, многие GI алгоритмы гораздо легче реализовать на CPU, чем на GPU: тот же path tracer в майе ещё в 90-х годах на CPU работал и с приходом мощных GPU он реалтаймом так и не стал. угадай, почему.
почему мне должно быть дело до твоей шляпы?
тогда к чему этот пункт?
Предлагаю в теме обсудить эти и другие алгоритмы, а также делиться своими соображениями, вопросами и успехами.
риторика? низко. могу называть это отстоем и шатать твоё самолюбие до тех пор, пока не исправишь. но доведение алгоритма до ума должно быть в твоих же интересах. а пока это выглядит хуже, чем RSM, не обессудь
какое он вообще имеет отношение к шуму, который является артефактом сходимости?
если не дошло, что самые не устраняемые артефакты исходят от репроекции. способов обойти этот примитив много.
Berns
> Предлагаю в теме обсудить эти и другие алгоритмы, а также делиться своими соображениями, вопросами и успехами.
поделился своим опытом — молодец, хоть мне он и не показался особо полезным. не понравились мои демы — ну ок, не буду же я тебя убеждать, у меня более интересные занятия есть. к сожалению, прислушиваться к твоим советам по технической части я не вижу смысла до тех пор, пока ты сам не представишь хоть что-то, показывающее твою компетентность в вопросе (RSM, даже нормально реализованный, здесь явно не катит). так что, извини, я, вероятно удалюсь из этой линии обсуждения.
>>и ближайшие лет 10-15 не появится, просто вычислительной мощности не хватит
Да ну нахрен, я этот реалайтм радиосити с 2005-го года жду, а ты говоришь - ЕЩЕ 10 лет?
Это разработчики видеокарт налажали, не могут сделать ускорение обсчётов именно в этом направлении. Как будто бы еще остались задачи.
>>15 лет назад были ГИ рендеры которые считали ТОГДА неплохую картинку за пару секунд, на одноядерном цпу.
Только в тех сценках было от силы 500 полигонов, угу.