ПрограммированиеФорумГрафика

Suslik в заговоре с Global Illumination (7 стр)

Страницы: 16 7 8 941 Следующая »
#90
17:40, 16 июля 2017

g-cont
> Да  ну нахрен, я этот реалайтм радиосити с 2005-го года жду
Надеюсь его никогда не будет.

#91
5:46, 17 июля 2017

g-cont
> Только в тех сценках было от силы 500 полигонов, угу.
Так про то и разговор, компы стали в 100 раз быстрее, а полигонов стало в 1000-10000 раз больше, и разрешение стало больше,
и в результате всё осталось где было. Что за новые волшебные алгоритмы изобрели за последние 15 лет про которые никто не знал?
Имхо нужно железо менять кардинальным образом, уходить от треугольников, только куда ?!
Либо делать отдельный модуль в дополнение к cpu и gpu.

#92
5:51, 17 июля 2017

Outlaw
> Что за новые волшебные алгоритмы изобрели за последние 15 лет про которые никто
> не знал?
SSAO, менее 15 лет назад и вроде бы этим фэйком никто не пользовался до кризиса.
Outlaw
> Имхо нужно железо менять кардинальным образом, уходить от треугольников
Не нужно, совсем. Нынешний графон настолько близок к фотореализму что кроме пары задротов графодрочеров разглядывающих переотражения диффузные никто и не видит никаких проблем.

#93
8:40, 17 июля 2017

SuperInoy
> SSAO, менее 15 лет назад и вроде бы этим фэйком никто не пользовался до
> кризиса.
SSAO это просто реализация AO коих превеликое множество, интегрирование функции видимости по полусфере.

> Не нужно, совсем. Нынешний графон настолько близок к фотореализму что кроме
> пары задротов графодрочеров разглядывающих переотражения диффузные никто и не
> видит никаких проблем.
Нет предела совершенству.

#94
8:51, 17 июля 2017

Outlaw
> SSAO это просто реализация AO коих превеликое множество
Перевести её в скрин спейн для скорости додумались только в крайтеке, а брутфорсные варианты не интересны, ибо медленные.
Outlaw
> Нет предела совершенству.
Так-то оно так, но когда смотришь на 2 скрина с техникой и без и чтобы найти отличие нужно увеличивать в 8 раз и делать diff двух картинок, а потом для контраста умножать его на 16, то это как-то не очень оправдывает увеличение требований в 256 раз. :)

#95
8:59, 17 июля 2017

SuperInoy
> Так-то оно так, но когда смотришь на 2 скрина с техникой и без и чтобы найти
> отличие нужно увеличивать в 8 раз и делать diff двух картинок, а потом для
> контраста умножать его на 16, то это как-то не очень оправдывает увеличение
> требований в 256 раз. :)
это потому что сцены сейчас типично так строятся, чтобы вклад indirect illumination был не слишком значителен, иначе фейки будут сразу очевидны. например, если у тебя в комнате открыто окно, то она вся правктически освещается вторичным освещением от солнца. без грубых фейков это реализовать невозможно. аналогично в моей ssgi демке без вторичного освещения ты бы ничего кроме яркого пятна света не увидел, если бы вторичное освещение не считалось.

#96
9:17, 17 июля 2017

Suslik
> это потому что сцены сейчас типично так строятся
А почему бы и нет.
Suslik
> если у тебя в комнате открыто окно, то она вся правктически освещается
> вторичным освещением от солнца. без грубых фейков это реализовать невозможно.
Только вот грубый фэйк с константным амбиент освещением даёт картинку с околонулевой ошибкой, если в комнате конечно нет 100500 хорошо отражающих объектов(которых в нормальных комнатах нет)
В общем суть - чтобы эффект от честного АО был лучше чем от самых грубых фэйков ощутимо, нужно чтобы на сцене было много очень редко встречающихся в реальной жизни объектов. Ну или выкрутить настройки сильно за пределы реализма лол.

#97
9:23, 17 июля 2017

SuperInoy
> Только вот грубый фэйк с константным амбиент освещением даёт картинку с
> околонулевой ошибкой, если в комнате конечно нет 100500 хорошо отражающих
> объектов(которых в нормальных комнатах нет)
"хорошо отражающие объекты" — это, вообще говоря, любые нечёрные объекты, просто большинство из них отражают свет, рассеивая, а не зеркально. то есть практически все объекты. а с константным эмбиентом у тебя просто не будет в комнате теней, вообще.

другой пример сцен, которые сейчас просто не используют в реалтайм-приложениях, потому что их никто не умеет рендерть — это протяжённые источники освещения. например, длинные низкие лампы дневного света или облачное небо. вообще все сглаженные тени выглядят как костыли, потому что их блюрят в пространстве источника освещения, не учитывая ни реальную пенумбру, ни геометрию источника. хорошие алгоритмы GI разрешают подобные ситуации автоматически.

#98
9:27, 17 июля 2017

Suslik
> а с константным эмбиентом у тебя просто не будет в комнате теней, вообще.
Таки да, не будет, и это выглядет много лучше шумного дерьма, или размытия от фэйковых тайм-базед эффектов.
А если добавить тень от первички то вообще никаких проблем.
Suslik
> "хорошо отражающие объекты" — это, вообще говоря, любые нечёрные объекты,
> просто большинство из них отражают свет, рассеивая, а не зеркально. то есть
> практически все объекты.
Так-то оно так, да вот что-то я не вижу у себя в комнате разноцветного освещения, смешивается всё очень ровно, даже на расстоянии в пару сантиметров от красной обложки книги совершенный код.
Suslik
> другой пример сцен, которые сейчас просто не используют в реалтайм-приложениях,
> потому что их никто не умеет рендерть — это протяжённые источники освещения.
Если уж так надо, менять размер полутени давно научились, а это единственный заметный эффект сих предметов в не крайних случаях.
Suslik
> ни реальную пенумбру
Посчитать примерно адекватную пенумбру можно. Ну и вообще это тоже графодрочество, пока ты игроку не объяснишь что это такое и зачем - он не заметит.

P.S. это не обвинения и не нападки, джаст фор фан-то оно очень даже ок.

#99
9:35, 17 июля 2017

SuperInoy
глупо пытаться тебя убеждать, что GI важен, особенно если ты себе не представляешь, насколько значительным может быть его вклад. так что оставайся при своём мнении.

#100
9:39, 17 июля 2017

Suslik
> насколько значительным может быть его вклад.
Может быть, да, в случае светящегося объекта (объёмного объекта), либо крайне отражающей поверхности. Оба варианта в реальной жизни встречаются довольно редко, обходятся фэйками. Но при этом GI сжирает 100500 ресурсов и мы видим либо убогую сцену в ущерб абстрактной фиче, либо фичу, которая только портит графику, потому что глючная, либо требования неадекватные графике.

#101
9:48, 17 июля 2017

SuperInoy
> Может быть, да, в случае светящегося объекта (объёмного объекта), либо крайне
> отражающей поверхности.
ты понимаешь, что любая белая поверхность отражает 100% света, просто в случайных направлениях? люди часто ассоциируют вторичное освещение с дешёвым color bleeding'ом от ярких объектов, в то время как основной вклад вторички обычно — это вовсе не color bleeding, а диффузные переотражения, освещающие сцену в случае яркого, но локализованного первичного освещения. другой пример — ты ярким лучом фонарика светишь на белую стену. в реальной жизни эта стена, рассеивая луч во всех направлениях, осветит всю комнату, а без GI ты увидишь только убогий яркий круг на стене. если стена не белая (1, 1, 1), а серая (0.5, 0.5, 0.5), то тот же самый эффект будет всего в два раза менее заметен, он никуда не денется.

#102
9:51, 17 июля 2017

Suslik
> ты понимаешь, что любая белая поверхность отражает 100% света, просто в
> случайных направлениях?
Понимаю, а ты понимаешь что я вот сейчас беру красную фигню, плоскую, приближаю её к белому листу и начинаю видеть вторичку где-то с 2-х см расстояния, да ни разу я на это внимания не обращу в игре, вообще ни разу. А вот на то что фпс просядет в n раз - обращу, даже если он будет выше 100.
Suslik
> а без GI ты увидишь только убогий яркий круг на стене.
И ambient заданный художником, который будет давать практически такую же картинку, возможно не математически точную. Зато за одно умножение на пиксель.

#103
9:54, 17 июля 2017

SuperInoy
так и в нормально реализованном GI ты этот color bleeding не увидишь. ещё раз повторяю, основной вклад виден на сценах, у которых существенная часть не освещается прямым освещением. выключи свет в своей комнате днём и при открытом окне подумай, как бы она выглядела, если бы ты всё освещение в ней аппроксимировал direct + ambient.

короче, можно подумать, я тут тебе что-то пытаюсь продать. не нравится — не используй, боже мой.

#104
9:56, 17 июля 2017

Suslik
> если бы ты всё освещение в ней аппроксимировал direct + ambient.
Точно также. Думаешь у меня сейчас другая ситуация?
Более того, в более крайнем случае когда только вторичка (закрытые шторы, слегка пропускающие свет) - вообще ровненький амбиент.
Suslik
> не нравится — не используй, боже мой.
Понимаешь, это к играм в целом относится, если в них нельзя что-то вырубить что не влияет на результат, но влияет на фпс в минус.

Страницы: 16 7 8 941 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика