Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Suslik против Global Illumination (9 стр)

Suslik против Global Illumination (9 стр)

Страницы: 18 9 10 1116 Следующая »
innuendoПостоялецwww31 июля 201714:23#120
-=MASTER=-Удалёнwww31 июля 201714:35#121
innuendo
> http://gpuopen.com/open-source-radeon-prorender/
Это фейк, его нельзя скачать в виде С++ библиотеки, он доступен только как плагин для SolidWorks и ещё для чего - то там, вообще я не вижу там каких - то положительных изменений и похоже на то, что его вообще забросили. Единственное, что более - менее нормально сделал AMD - это RadeonRays.
g-contПостоялецwww12 авг. 201718:29#122
PaulSh
ну спонза пример игрушечной сцены
PaulShПостоялецwww12 авг. 201718:42#123
g-cont
> ну спонза пример игрушечной сцены
А сцена San Miguel?

Хорошо, перефразирую: для каких сцен плохо подходит Voxel cone tracing на современном железе?
Вот тут показывают пример на открытом пространстве:

SuslikМодераторwww12 авг. 201718:52#124
PaulSh
> Хорошо, перефразирую: для каких сцен плохо подходит Voxel cone tracing на
> современном железе?
обычная аутдор сцена вроде ландшафта длиной хотя бы несколько километров.
SuperInoyПостоялецwww12 авг. 201720:49#125
Suslik
> обычная аутдор сцена вроде ландшафта длиной хотя бы несколько километров.
Ну там в видео есть и решение - адаптивный размер вокселей от расстояния.
MrShoorУчастникwww13 авг. 20170:57#126
SuperInoy
> Ну там в видео есть и решение - адаптивный размер вокселей от расстояния.
VCT итак адаптивный в зависимости от расстояния. На то он и Cone Tracing а не Ray Tracing.
SuslikМодераторwww13 авг. 20172:29#127
SuperInoy
> Ну там в видео есть и решение - адаптивный размер вокселей от расстояния.
а ещё там в видео есть классный туман а-ля "привет из 90-х", чтобы скрыть артефакты от гигантских вокселе в дали. плюс необходимо перестраивать дерево вокселей, что не бесплатно и будет обязательно заметно.

MrShoor
> VCT итак адаптивный в зависимости от расстояния. На то он и Cone Tracing а не Ray Tracing.
речь идёт о хранении дерева, а не его трассировке

Правка: 13 авг. 2017 2:29

SuperInoyПостоялецwww13 авг. 201711:13#128
Suslik
> плюс необходимо перестраивать дерево вокселей, что не бесплатно и будет
> обязательно заметно.
это не страшно. (менее страшно чем банальный шум в твоей реализации GI из #0)
Suslik
> чтобы скрыть артефакты от гигантских вокселе в дали.
там вообще можно выключать, на последней фазе где gi ещё есть плавно смешивая результат с gi и без

Правка: 13 авг. 2017 11:15

g-contПостоялецwww13 авг. 201713:54#129
Посмотрел видео - не впечатлило. Некрасиво.
SuslikМодераторwww13 авг. 201714:11#130
SuperInoy
> это не страшно. (менее страшно чем банальный шум в твоей реализации GI из #0)
я и не претендую на идеальность своей реализации. однако, она может то, что не сможет ни одна воксельная реализация. например, резолвинг высокочастотных деталей вроде occlusion'а, который для вокселей нужно делать дополнительно всё равно в скринспейсе. например, в видео из поста #124 на 9 секунде видны флаги на правой стенке под которыми стена даже не затеняется, потому что размер вокселей слишком большой. плюс следует учесть, что у меня в демке вся сцена освещается по сути вторичным освещением. это стресс-тест, на практике такого не будет и шум будет в 5-10 раз менее заметен.

Правка: 13 авг. 2017 14:12

g-contПостоялецwww13 авг. 201715:11#131
Почему разработчики видеокарт не задумываются над аппаратными блоками для трассировки лучей? По типу тех же текстурных конвейеров, но исключительно для трассировки. Судя по всему это единственный приемлимый способ получить нормальное реалтайм освещение. Ни один фейковый способ так и не прижился в полной мере, до сих пор лайтмапы юзаем, т.к. с ними картинка приятнее глазу получается.
SuperInoyПостоялецwww13 авг. 201716:16#132
g-cont
> Почему разработчики видеокарт не задумываются над аппаратными блоками для
> трассировки лучей?
потому что проблемы с организацией памяти, а не с блоками.
Battle Angel AlitaПостоялецwww13 авг. 201720:28#133
g-cont
> очему разработчики видеокарт не задумываются над аппаратными блоками для
> трассировки лучей?
PowerVR Wizard
eDmkУчастникwww14 авг. 20171:18#134
Какие видюхи, какой рейтрейсинг :)
Во как CPU жарит.
https://www.youtube.com/watch?v=ianMNs12ITc
Страницы: 18 9 10 1116 Следующая »

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр