Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Suslik против Global Illumination (9 стр)

Страницы: 18 9 10 1118 Следующая »
#120
14:23, 31 июля 2017

http://gpuopen.com/open-source-radeon-prorender/

#121
14:35, 31 июля 2017

innuendo
> http://gpuopen.com/open-source-radeon-prorender/
Это фейк, его нельзя скачать в виде С++ библиотеки, он доступен только как плагин для SolidWorks и ещё для чего - то там, вообще я не вижу там каких - то положительных изменений и похоже на то, что его вообще забросили. Единственное, что более - менее нормально сделал AMD - это RadeonRays.

#122
18:29, 12 авг. 2017

PaulSh
ну спонза пример игрушечной сцены

#123
18:42, 12 авг. 2017

g-cont
> ну спонза пример игрушечной сцены
А сцена San Miguel?

Хорошо, перефразирую: для каких сцен плохо подходит Voxel cone tracing на современном железе?
Вот тут показывают пример на открытом пространстве:

#124
18:52, 12 авг. 2017

PaulSh
> Хорошо, перефразирую: для каких сцен плохо подходит Voxel cone tracing на
> современном железе?
обычная аутдор сцена вроде ландшафта длиной хотя бы несколько километров.

#125
20:49, 12 авг. 2017

Suslik
> обычная аутдор сцена вроде ландшафта длиной хотя бы несколько километров.
Ну там в видео есть и решение - адаптивный размер вокселей от расстояния.

#126
0:57, 13 авг. 2017

SuperInoy
> Ну там в видео есть и решение - адаптивный размер вокселей от расстояния.
VCT итак адаптивный в зависимости от расстояния. На то он и Cone Tracing а не Ray Tracing.

#127
(Правка: 2:29) 2:29, 13 авг. 2017

SuperInoy
> Ну там в видео есть и решение - адаптивный размер вокселей от расстояния.
а ещё там в видео есть классный туман а-ля "привет из 90-х", чтобы скрыть артефакты от гигантских вокселе в дали. плюс необходимо перестраивать дерево вокселей, что не бесплатно и будет обязательно заметно.

MrShoor
> VCT итак адаптивный в зависимости от расстояния. На то он и Cone Tracing а не Ray Tracing.
речь идёт о хранении дерева, а не его трассировке

#128
(Правка: 11:15) 11:13, 13 авг. 2017

Suslik
> плюс необходимо перестраивать дерево вокселей, что не бесплатно и будет
> обязательно заметно.
это не страшно. (менее страшно чем банальный шум в твоей реализации GI из #0)
Suslik
> чтобы скрыть артефакты от гигантских вокселе в дали.
там вообще можно выключать, на последней фазе где gi ещё есть плавно смешивая результат с gi и без

#129
13:54, 13 авг. 2017

Посмотрел видео - не впечатлило. Некрасиво.

#130
(Правка: 14:12) 14:11, 13 авг. 2017

SuperInoy
> это не страшно. (менее страшно чем банальный шум в твоей реализации GI из #0)
я и не претендую на идеальность своей реализации. однако, она может то, что не сможет ни одна воксельная реализация. например, резолвинг высокочастотных деталей вроде occlusion'а, который для вокселей нужно делать дополнительно всё равно в скринспейсе. например, в видео из поста #124 на 9 секунде видны флаги на правой стенке под которыми стена даже не затеняется, потому что размер вокселей слишком большой. плюс следует учесть, что у меня в демке вся сцена освещается по сути вторичным освещением. это стресс-тест, на практике такого не будет и шум будет в 5-10 раз менее заметен.

#131
15:11, 13 авг. 2017

Почему разработчики видеокарт не задумываются над аппаратными блоками для трассировки лучей? По типу тех же текстурных конвейеров, но исключительно для трассировки. Судя по всему это единственный приемлимый способ получить нормальное реалтайм освещение. Ни один фейковый способ так и не прижился в полной мере, до сих пор лайтмапы юзаем, т.к. с ними картинка приятнее глазу получается.

#132
16:16, 13 авг. 2017

g-cont
> Почему разработчики видеокарт не задумываются над аппаратными блоками для
> трассировки лучей?
потому что проблемы с организацией памяти, а не с блоками.

#133
20:28, 13 авг. 2017

g-cont
> очему разработчики видеокарт не задумываются над аппаратными блоками для
> трассировки лучей?
PowerVR Wizard

#134
1:18, 14 авг. 2017

Какие видюхи, какой рейтрейсинг :)
Во как CPU жарит.
https://www.youtube.com/watch?v=ianMNs12ITc

Страницы: 18 9 10 1118 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика