Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / Unity+android - вопросы по террейну?

Unity+android - вопросы по террейну?

smartxpПостоялецwww19 июня 201717:53#0
Делаю игру с открытым миром 3D для android.

1 - Как будет производительнее сделать - один большой террейн или много маленьких скрывая те, которые вне зоны видимости?

2 - Как лучше и производительнее добавлять деревья - через инструмент террейна или префабами-чайлдами?

greencrazycatПостоялецwww19 июня 201722:46#1
Unity+android = лучше забыть про стандартный террейн, если хочешь что бы работало не только на топовых устройствах и весило приемлемо (тут splat map карты и splat map шейдеры в помощь)
alt3dПостоялецwww20 июня 20179:12#2
greencrazycat
И в чем тогда разница будет?
Самописный сплат-шейдер или юнитевский сплат-шейдер.
У встроенного террейа хотя-бы динамические лоды в довесок имеются.

Не холивара ради, просто интересно.

greencrazycatПостоялецwww20 июня 201711:34#3
alt3d
> Самописный сплат-шейдер или юнитевский сплат-шейдер.
Самописный сплат-шейдер ты наложишь на самодельную сетку террейна (предварительно её оптимизировав). Можно сделать сам террейн в юнити используя все доступные удобные плюшки типа импорта карт высот и прочего, а потом перегонишь в 3d редактор, сделаешь оптимальную топологию (значительно уменьшив количество поликов), нарисуешь самонарисованую сплат карту и запихнешь обратно в юнити. (не, ну так то можно и не заморачиваться конечно, тупо юзать встроенный террайн и ругать разработчиков движков за тормоза на слабых девайсах)
smartxpПостоялецwww20 июня 201718:17#4
greencrazycat
> тут splat map карты и splat map шейдеры в помощь
спасибо буду разбираться, пока нагуглил зубную пасту splat.
arte_de_mortПостоялецwww20 июня 201720:53#5
alt3d
> И в чем тогда разница будет?
> Самописный сплат-шейдер или юнитевский сплат-шейдер.
> У встроенного террейа хотя-бы динамические лоды в довесок имеются.
Оригинальный юнитеский терреин категорически нельзя на мобилке использовать; на него навешана масса функционала, который страшно жрёт ресурсы, а полигонаж этого терреина вообще космический даже при самых низких настройках сетки.
Нужен свой (ну или из ассет стора) сплатмап-шейдер, который накидываешь на меш-терреин. Причём крайне важно сделать для меша вторую UV под лайтмапу вручную, хорошо и с умом разложенную. Автоматический generate lightmap не даст хороших результатов, а только наплодит артефактов и швов на стыке UV shell'ов.

Отвечая на исходный вопрос - меш нарежешь на Х отдельных кусков с устраивающим тебя полигонажем. И отдельные куски уже можно скрывать теми же LOD'ами по дальности от камеры. + куллинг конечно

greencrazycatПостоялецwww20 июня 201722:50#6
smartxp
> пока нагуглил зубную пасту splat.
SplatTerrain
Unlit Terrain Shader
smartxpПостоялецwww21 июня 201716:53#7
arte_de_mort
> Оригинальный юнитеский терреин категорически нельзя на мобилке использовать; на
> него навешана масса функционала, который страшно жрёт ресурсы, а полигонаж
> этого терреина вообще космический даже при самых низких настройках сетки.
> Нужен свой (ну или из ассет стора) сплатмап-шейдер, который накидываешь на
> меш-терреин. Причём крайне важно сделать для меша вторую UV под лайтмапу
> вручную, хорошо и с умом разложенную. Автоматический generate lightmap не даст
> хороших результатов, а только наплодит артефактов и швов на стыке UV shell'ов.
> Отвечая на исходный вопрос - меш нарежешь на Х отдельных кусков с устраивающим
> тебя полигонажем. И отдельные куски уже можно скрывать теми же LOD'ами по
> дальности от камеры. + куллинг конечно

Спасибо за советы!

greencrazycat
> SplatTerrain
> Unlit Terrain Shader

Платные ассеты пока не для меня.

/ Форум / Программирование игр / Общее

Тема в архиве.

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр