Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Разработка игр: проектирование и архитектура (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
14:12, 5 июля 2017

master_clown
> Пожайлуй, это краеугольный вопрос для меня
Так и попробуйте решать краеугольно.
Представьте свою игру совсем без графики (допустим, каждое игровое действие/ситуация снабжена какой-то авторской ремаркой/оценкой, которая напрямую передается в мозг игрока). Что останется от игры?
Затем попробуйте эту игру притянуть к каждому из интерфейсов (список примерный):
1. Набор "комнат", в каждой из которых может решать отдельные задачи. Как в квестах. Мол, на экране лаборатории можно заценить показания манометра, а на экране вездехода - связаться с Хьюстоном. Везде вид из глаз, заточенный именно под конкретную задачу. Переключение между "комнатами" - тычком в карту.
2. Оконная система - никуда особо не ходим, за исключением анимационных вставок и красивого задника, а тупо имеем все тот же "рабочий стол" в менюшках которого можно выбрать/вызвать диалоговые панели и для манометра и для вездехода.
3. Честное 3D - все комнаты честно строятся в пространстве и персонаж (вид из глаз или из-за спины) честно ходит по коридорам, останавливаясь перед приборами.
4. Карта квантована и игрок в 3/4 (или сверху) уныло бродит по многоклеточным локациям, заходя в комнаты и обшаривая ящики.
5. По современным ресурсам вполне можно было бы собрать интерфейс из кинофрагментов. Раньше метод использовался только в рельсовиках (дополнительные коротенькие фрагменты гибели персонажа) либо в диалогах (сами по себе короткие).
6. Проецирование - сплющивание 3D в 2D. Т.е. не добавление "честного мира" к "набору менюшек", а честное проецирование с сохранением пропорций, расстояний, да и процесса беготни. "Сведение шутера к платформеру".
7. Голый текст.
Прочувствуйте, как игра "перетекает" из одной формы в другую.
Выберите самый простой интерфейс. Т.к. теперь у Вас есть набор необходимых "графических операций", все остальное просто - учим соответствующую матчасть.


#16
14:24, 5 июля 2017

gudleifr, в смысле, писать сначала совершенно без намёка на визуализацию, лишь чистую логику. А затем — присоединять графику?

#17
14:26, 5 июля 2017

master_clown
> писать сначала совершенно без намёка на визуализацию, лишь чистую логику.
С непривычки, боюсь, писать логику не получится. Попробуйте просто представить. Поиграйте в игру в голове.
 

#18
14:50, 5 июля 2017

> в смысле, писать сначала совершенно без намёка на визуализацию, лишь чистую
> логику.
Я с таким принципом нехило ошибся. Писал себе писал код под 1 опенгл но когда пересел на 3.2 нехило пришлось как раз таки переделывать логику сборки сцены да и хранения данных.

#19
15:06, 5 июля 2017

gudleifr Ivashka, так каким образом обычно объединяют эти составляющие? Ну вот пишут тут

gudleifr
> Ведь, очевидный правильный ответ: игра не зависит от графики. Графика - лишь
> иллюстрация, да вспомогательное средство разработки современных кодеров.

Что это в практическом смысле значит? Как тогда объединять игру и графику?

#20
15:13, 5 июля 2017

master_clown
> Как тогда объединять игру и графику?
Правильный для Форума ответ - возьмите конструктор/движок, где все уже объединено до Вас.
Мой ответ  - #15.

master_clown
> Что это в практическом смысле значит?
(См. вторую часть того же поста #8). Не рассматривайте игру как обычную программу, к которой надо добавить игровую графику. Рассматривайте ее, как обычную программу для игровой/графической операционной среды.

#21
15:17, 5 июля 2017

gudleifr
> Рассматривайте ее, как обычную программу для игровой/графической операционной
> среды.

В смысле игру подстравивать под графику, а не наоборот?

#22
15:20, 5 июля 2017

master_clown

Главный цикл рендеринга - основа. К нему уже привинчиваешь всё остальное. Модели, текстуры, звуки, физику, гуи.
Начни с главного окна, цикла рендера, и т. д.

#23
15:22, 5 июля 2017

Сделай для начала камеру, которая 25 кадров в секунду снимает пустое пространство. Разберись в механике конвейера.

#24
15:27, 5 июля 2017

Ладно, спасибо за ответы. Ситуация кое-как разъяснилась.

#25
15:28, 5 июля 2017

Вообще вы сейчас заняты ерундой, просто берите и делайте игру. Я начал делать игру просто открыв FASM (не соображая в кодинге вообще) и стал по порядку делать типо создал окно инициализировал опенгл далее долго и нудно набивал тонны необходимых функций для игры менеджеры ресурсов сборщик сцены и т.д. Т.е. я изучал и делал одновременно, тут единственно я сразу чётко определил горизонт работ.

#26
15:28, 5 июля 2017

master_clown
> В смысле игру подстравивать под графику, а не наоборот?
Именно наоборот. Сначала - Ваши требования к графике. Только затем - изучение матчасти. И чем более формализованными будут первые, тем меньше будет требований ко второй.

#27
17:23, 5 июля 2017

master_clown
> Мне хотелось бы заниматься разработкой серьёзных игр
> их проектирование и архитектура мне незнакомы.
master_clown
> Чем мне заняться?
хм, действительно чем бы заняться... может изучить принципы проектирования
и разработки архитектуры? Да нет, бред, пойду спрошу на форуме стоит ли мне
вспоминать OGL!

#28
18:38, 5 июля 2017

exchg, я в конце чётко указал, что моими проблемными областями являются проектирование и графика. Речь потом в ответах заходила больше о графике. Если у вас есть полезные ресурсы, которые вы можете предложить, буду весьма благодарен. Иначе — пожалуйста, сарказм на ноль

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.

Тема закрыта.