ПрограммированиеФорумЗвук

OpenAL реалистичный 3д

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
2:16, 27 июля 2017

Всем привет!

У меня в игре OpenAL, и в принципе всё работает, в том числе и стерео-3д, уже давно всё использую и без особых проблем.
Смущает только, что озвучку сходу не удаётся сделать приятной и реалистичной.
Сейчас мне окончательно не понравился такой момент - есть, допустим, источник 3д звука, и если я встаю к нему "левым ухом" - то звук максимальный, а если поворачиваю игрока на 180 градусов - то звук не минимальный, а нулевой. Просто приглушен до нуля. Естественно, всё слышно в "правом ухе" наушников.
Как сделать, чтобы эти два состояния имели бы слабый средний постоянный уровень? Может быть кто-нибудь даст ссылочку на API, или как это ещё решать?

Буду благодарен!

#1
2:34, 27 июля 2017

http://www.gamedev.ru/sound/forum/?id=218001

#2
23:56, 28 июля 2017

Ни о чём. Браковать и удалять из движка OpenAL, и вставлять вместо него VALVE Steam Audio SDK или сдк от АМД? Учитывая сроки, это как минимум экспедиция.
Вопрос был всё же про OpenAL.

#3
2:47, 29 июля 2017

А ты какой OpenAL используешь - софтварный или креативовский?

#4
4:04, 29 июля 2017

Sgw32 тогда берешь и все расчеты производишь сам и скармиваешь результаты в OpenAL.

#5
1:18, 30 июля 2017

Тут не в расчётах дело. Есть ли конкретно какая-нибудь команда API, чтобы назначить постоянный уровень звука не зависящий от 3д?
OpenAL софтварный наверное, называется OpenAL 1.1 SDK

#6
4:21, 30 июля 2017

Sgw32
Это древний креативовский SDK, который забросили триста лет тому назад :)
Замени его софтварным: http://www.openal-soft.org/, он практически один в один (все include и функции) и прекрасно подходит к креативоскому фреймворку, только его регулярно развивают и обновляют.
Все примеры также можно смело брать из креативовского SDK, которым ты на данный момент пользуешься.
Если и в этом случае твоя проблема не решится, тогда уже будешь искать решение :)))

#7
1:59, 1 авг 2017

Да уж, отстаю от жизни.
Спасибо большое, попробую)

#8
9:30, 22 сен 2017

Daniil Petrov
> Замени его софтварным: http://www.openal-soft.org/, он практически один в один
> (все include и функции) и прекрасно подходит к креативоскому фреймворку, только
> его регулярно развивают и обновляют.

А в чем отличие от оригинального?

#9
10:46, 22 сен 2017

0xc0de
> А в чем отличие от оригинального?
Тот забросили много лет тому назад, а этот до сих пор обновляется, недавно вышла новая версия.
Насколько я знаю, там можно делать больше источников звука и ещё масса каких-то доработок и преимуществ.
Я долго не мог сделать выбор с пользу софтварного из-за аппаратной поддержки старого, но далеко не у всех есть нормальные звуковухи.

#10
11:10, 22 сен 2017

Daniil Petrov
> Тот забросили много лет тому назад, а этот до сих пор обновляется, недавно
> вышла новая версия.

Обновления так же могут привносить новые баги.

> Насколько я знаю, там можно делать больше источников звука и ещё масса каких-то
> доработок и преимуществ.

А в цифрах? Есть где-нибудь сравнение этих двух реализаций?

> Я долго не мог сделать выбор с пользу софтварного из-за аппаратной поддержки
> старого, но далеко не у всех есть нормальные звуковухи.

Оригинальный OpenAL вроде и без аппаратной поддержки работает.

#11
11:50, 22 сен 2017

0xc0de
> А в цифрах? Есть где-нибудь сравнение этих двух реализаций?
Здесь был пост на эту тему, надо искать, если не лень, забей сверху в поиск.

> Оригинальный OpenAL вроде и без аппаратной поддержки работает.
Работает, но тогда с него тем более смысла нету :) поэтому я в итоге и выбрал Soft OpenAL.

#12
19:39, 26 сен 2017

Daniil Petrov
> 0xc0de
> > А в цифрах? Есть где-нибудь сравнение этих двух реализаций?
> Здесь был пост на эту тему, надо искать, если не лень, забей сверху в поиск.

Поставил, сравнил. Количество источников и там, и там одинаково.

#13
3:19, 1 окт 2017

0xc0de
В любом случае Soft OAL лучше, так как постоянно обновляется, тем более, что аппаратной поддержки у большинства нету - все гонятся за мощными видеокартами, а слух отсутствует :)
Доводов можно привести дохуища, но единственный правильный довод - это здравый смысл - использовать старьё, заброшенное давным-давно, или использовать постоянно развивающийся API!
Хотя в чём-то я с тобой согласен - если особо развивать звуковой движок не планируется, то тут можно даже и mmsystem для вывод звука использовать и плеваться во всех, кто использует какой-нибудь FFMOD или Wwise :)))
В общем используй старый! Фтопку софтварный! Он тебе не нужен!

#14
17:17, 1 окт 2017

Daniil Petrov
> использовать старьё, заброшенное давным-давно, или использовать постоянно
> развивающийся API!
очевидно - старьё. Хотя бы ясно что на нём не накроется после обновы, ибо обновы не будет :)

Страницы: 1 2 Следующая »
ПрограммированиеФорумЗвук

Тема в архиве.