Программирование игр, создание игрового движка, OpenGL, DirectX, физика, форум
GameDev.ru / Программирование / Форум / 8 битные карты высот фу.

8 битные карты высот фу.

IvashkaПостоялецwww10 сен. 201714:44#0
В поисках карты высот земли или любого иного обьекта солнечной системы не в grayscale (просто ограниченость 256 градиентами енто вообще фигня например для планеты Земля с учётом морских впадин и Гималаев), вот например использование нескольких каналов это другое дело но блин если они и есть в сети то наверное хорошо спрятаны. А если таких нет, то выслушаю ваше мнение по поводу отображения детализированых (по высоте) ландшафтов основываясь на 8 битные карты высот.
RanmaПостоялецwww10 сен. 201716:06#1
Я в сети видел 16-битные карты высот Марса в тифах.
А в чем вопрос-то?
AlexBobkovПостоялецwww10 сен. 201716:12#2
Карта высот Земли 16 бит на точку: http://gis-lab.info/qa/srtm.html
IvashkaПостоялецwww10 сен. 201716:25#3
srtm конечно вещь хорошая но ограничена 60 широтой
Роман ШуваловУчастникwww10 сен. 201717:18#4
Ivashka
ASTER GDEM: http://gis-lab.info/qa/aster-gdem.html

А удобно всё собрано здесь: http://viewfinderpanoramas.org/dem3.html

ShadowTeologПостоялецwww10 сен. 201720:20#5
высоких широт нет нигде, там точность очень отстойная из за угла сканирования.
Лучшее что видел  для средних в  свободном доступе SRTM3 с разрешением ~33 метра. ASTER чуток хуже по качеству, это результат сканирования японцев, после него были более точные сканы, но есть до 70 широты
http://earthexplorer.usgs.gov/ нужна регистрация 1 arcsecond srtm и aster можно взять там
IvashkaПостоялецwww10 сен. 201721:10#6
Я вот тут прикидываю, оставить gebko (ну карта высот для blue marble) разрешение впринципе нормальное, неустраивает просто 8 битная градация серого. Я думаю есть вариант превратить в 16 бит увеличить масштаб и сгладить переходы. Ребят благодарю, но я уже давно плюнул на srtm (про ASTER впервые узнал но суть такая же), Вот щас ищу подобные gebko карты высот других обьектов солнечной системы (понятно для большей части тех же спутников планет их нет) но из найденых только огрызки размером до 2k (Марс, Меркурий, Венера), но я уверен в существовании у Марса и Меркурия есть более подробные карты, если встретите в сети неполенитесь киньте ссылку. И ещё Далее думаю наверное стоит перевести топик в другое русло
Процедурная генерация шумов и обьединение данных с настоящей картой высот
Ну типо на морском дне  и в долинах шум не генерируется, на склонах до определённого угла один тип шума (вот стате тут возникает трабла в расчёте угла(на обычном горизонтальном ландшафте угол к горизонту считается легко а вот на сферическом уже тяжко) до другова уровня другой шум. Вот собственно основная суть:Из Небольшой карты высот основанной на реальных данных с помощью процедурных приёмов получить приемлемый по качеству ландшафт .
И да я в принципе это часто пишу, но повторюсь. Ребят да я пишу в стиле "лить воду", но это из-за неопытности в кодинге да и в коммуникационном плане я не оратор.

Правка: 10 сен. 2017 21:17

Fantom09Постоялецwww11 сен. 20171:35#7
Ivashka
Наверняка сталкивался, но на всякий случай:
http://www.outerra.com/
http://outerra.blogspot.com/

Очень интересный блог, в котором описаны решения многих проблем с рендерингом планеты, в том числе и увеличение детализации за счет генерации процедурного шума.

/ Форум / Программирование игр / Графика

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр