Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Отсечение невидимой геометрии (15 стр)

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
#210
1:32, 9 окт. 2017

http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=229195&page=5#m64


#211
4:06, 10 окт. 2017

Откровение сегодняшнего дня. Вершина пирамиды отсечения перспективной процекции в World Space находится между позицией камеры и передней отсекающей плоскостью.

Т.е. Camera Position != Top of the Frustum.

Как же я "люблю" 3d математику

#212
7:46, 10 окт. 2017

Представьте, что я сижу такой за партой и тяну руку :))) "А можно, а можно???"
Я только сейчас вдумался - портал - это отсечение кучки объектов проверкой всего одного параллелепипеда или многоугольника :) да?
Сначала думал, что это слишком геморройно бить всё на порталы, но на самом деле оказывается очень эффективно для таких хитов, как Corridor 7 или Wolfenstein 3D :)))
P.S. Хотя для этого нужно сортировать объекты по порталам, да? Или хотя бы присваивать им номер портала и сверять с ними :)

#213
13:55, 10 окт. 2017

Deamon
> Т.е. Camera Position != Top of the Frustum.
А есть еще Oblique Frustum :-)

ЗЫ, Что мешает нарисовать фрустум и увидеть как выглядит пирамидка?

#214
15:53, 10 окт. 2017

g-cont
Так я и рисовал усеченную пирамиду. Моя ошибка была в том, что я не рисовал позицию камеры
Снизу справа - это основная камера. А на весь экран - это дебаг камера с отображением усеченной пирамиды видимости. Синий прозрачный прямоугольник - это портал

+ картинко
#215
20:27, 12 окт. 2017

Догнал, для чего нужная функция PointInFrustum :))) для определения источников освещения и добавления эффектов линз, ну... возможно и не только :)

#216
21:41, 12 окт. 2017

А у лайта вообщето боудинг бокс есть. Прикинь. Центр лайта вне фрустума, а зона его действия да. Ну и что мы получим?

#217
21:44, 12 окт. 2017

barnes
Однако!

#218
22:27, 12 окт. 2017

Я пойнт ин фрустум юзал только для флаеров и то из за того что они без депт теста рисовались и заюзывали до кучи оклюжен квери

#219
11:21, 13 окт. 2017

Deamon
> Camera Position != Top of the Frustum.
А можно картинку пример когда это так? Вроде бы вершина пирамиды это и есть позиция камеры.

#220
11:48, 13 окт. 2017

alorken
> Вроде бы вершина пирамиды это и есть позиция камеры.
Так и есть :) и есть две плоскости отсечения.
О чём он говорит, я вообще не пойму!

#221
17:16, 13 окт. 2017

Daniil Petrov
Ты суслика видишь? А он есть!

Матрица перспективной проекции вносит небольшие погрешности, когда углы поворота эйлера не кратны 90*.
Координаты вершины пирамиды у меня отличаются не на много, где-то ~0.5 (точное значение лень сейчас смотреть) при (zNear, zFar) = (1, 1000).
Но этой погрешности уже достаточно, чтобы один из алгоритмов начал выдавать неправильные результаты.

#222
18:51, 14 окт. 2017

Deamon
> Ты суслика видишь? А он есть!
В соседней теме видел.

#223
14:12, 17 окт. 2017

alorken
> alorken

Зависит от проекции. Например у фрустума для ортогональной проекции вообще нет такой точки.

#224
0:24, 18 окт. 2017

Ребят, подскажите пожалуйста как лучше быть. В движке использую Deffered Shading (отложенное освещение) и не знаю как лучше поступать
с отсечением источников света. Сейчас же он отсекается только по Frustum'у, а просчитываю с учетом результатов буфера трафарета.     
Так вот, стоит ли при таком подходе еще прикручивать отсечение с учетом перекрытий (Occlusion Query)? И какие вообще меры оптимизации
в этом плане можно принять?

И еще кое-что, как быть с тенями в подходе Shadow maps (карта теней), там ведь надо рендерить уровень с позиции источника света,
то тут тоже надо отсекать по полной программе?

Страницы: 111 12 13 14 15 16 Следующая »
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.