Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Отсечение невидимой геометрии (15 стр)

Страницы: 110 11 12 13 14 15
#210
21:44, 12 окт 2017

barnes
Однако!

#211
22:27, 12 окт 2017

Я пойнт ин фрустум юзал только для флаеров и то из за того что они без депт теста рисовались и заюзывали до кучи оклюжен квери

#212
11:21, 13 окт 2017

Deamon
> Camera Position != Top of the Frustum.
А можно картинку пример когда это так? Вроде бы вершина пирамиды это и есть позиция камеры.

#213
11:48, 13 окт 2017

alorken
> Вроде бы вершина пирамиды это и есть позиция камеры.
Так и есть :) и есть две плоскости отсечения.
О чём он говорит, я вообще не пойму!

#214
17:16, 13 окт 2017

Daniil Petrov
Ты суслика видишь? А он есть!

Матрица перспективной проекции вносит небольшие погрешности, когда углы поворота эйлера не кратны 90*.
Координаты вершины пирамиды у меня отличаются не на много, где-то ~0.5 (точное значение лень сейчас смотреть) при (zNear, zFar) = (1, 1000).
Но этой погрешности уже достаточно, чтобы один из алгоритмов начал выдавать неправильные результаты.

#215
18:51, 14 окт 2017

Deamon
> Ты суслика видишь? А он есть!
В соседней теме видел.

#216
14:12, 17 окт 2017

alorken
> alorken

Зависит от проекции. Например у фрустума для ортогональной проекции вообще нет такой точки.

#217
0:24, 18 окт 2017

Ребят, подскажите пожалуйста как лучше быть. В движке использую Deffered Shading (отложенное освещение) и не знаю как лучше поступать
с отсечением источников света. Сейчас же он отсекается только по Frustum'у, а просчитываю с учетом результатов буфера трафарета.     
Так вот, стоит ли при таком подходе еще прикручивать отсечение с учетом перекрытий (Occlusion Query)? И какие вообще меры оптимизации
в этом плане можно принять?

И еще кое-что, как быть с тенями в подходе Shadow maps (карта теней), там ведь надо рендерить уровень с позиции источника света,
то тут тоже надо отсекать по полной программе?

#218
1:55, 18 окт 2017

Я у нас тайлед делал. Трафареты - всё же, прошлый век и много (больших) источников света они тянут лишь по определённых условиях... А данные тайледа - потом можно ещё для (оптимизации) других вещей использовать - SSLR например.
С тайледом сейчас норм работает у нас при нескольких тысячах источников (в кадре).

#219
6:20, 18 окт 2017

slava_mib
> Трафареты - всё же, прошлый век

всякое там маскирование пикселей/семплов - на cs ты по сути эмулируешь то, что в железке есть

#220
10:26, 18 окт 2017


slava_mid
> Я у нас тайлед делал.
скажите, пожалуйста, где можно об этом почитать? и надо как-то источники отсекать при методе отложенного освещения?

#221
10:30, 18 окт 2017

zombihello
> скажите, пожалуйста, где можно об этом почитать?

https://gpuopen.com/gaming-product/tiledlighting11-directx-11-sdk-sample/

почему так сложно самому поискать ?

Страницы: 110 11 12 13 14 15
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.