Кому-нибудь удавалось из креативовского примера поточного воспроизведения Ogg Vorbis "PlayOggVorbis.cpp" сделать статичную загрузку?
У них в примерах для wav-файлов написано static и stream, в общем полная загрузка звука в буфер (для небольших файлов).
Голову сломал, никак не могу осилить эту беду!
Daniil Petrov
Можно наивный вопрос? А зачем ты свой звуковой двиг пишешь? Не проще готовый взять? FMOD тот же или Squal.
Я юзаю stb_vorbis. Компактная и свободная библиотека в одном .c файле.
PS: не знаю хуже ли она связки библиотек Ogg/Vorbis, может кто-нибудь сравнивал?
Мизраэль
> А зачем ты свой звуковой двиг пишешь?
Мне проще сделать своё, чем разбираться в чужом - вопрос только в загрузке файла Ogg Vorbis целиком и встал.
Если вопрос по-горячему не решится, буду пока мелочёвку хранить в Wav, а большие файлы в Ogg Vorbis.
А вообще если бы было проще взять готовое, то я бы выбрал сразу UE4 и не парился со своим движком.
0xc0de
> Я юзаю stb_vorbis. Компактная и свободная библиотека в одном .c файле.
А там примеры стриминга и полной загрузки звукового файла есть?
Daniil Petrov
> А там примеры стриминга и полной загрузки звукового файла есть?
Вот тут есть много примеров как разные форматы звуков играть через OpenAL https://github.com/corporateshark/PortAMP
Делал не по примеру, а просто по документации. Сложностей никаких не припомню. Все на раз пошло.
Раздавал записи с сервера, в разных форматах. Собственно воспроизведение не требовалось, только перекодировки в заказанную форму. В те времена mp3 вдруг резко стал закрытым после перехода его в руки AOL, пришлось на ogg переходить.
Вопрос давно решён, нашёл наколку в интернете и приспособил креативовский пример = теперь один класс используется для буферизированного и поточного воспроизведения.
А вот пример с форума у меня не заработал, даже интересно стало, у кого он работает...
Тема в архиве.