Алмаз
> Да, метод проще для случая #0. Для других случаев как сделал?
Там же фиксированная ширина в мировом пространстве, всего один случай.
Но у nvidia очевидный оверинжинеринг.
Вместо того, чтобы рассматривать толщину линии на экране в пикселях, стоит перейти к видимому угловому размеру.
Это величина, мало того, что более физически корректна, так она еще абсолютно не зависит от положения плоскости экрана.
Надо будет ввести поправку на перспективное искажение при антиалиасинге, но взамен все формулы станут проще.
И никаких других случаев.
Кроме того, можно сделать другой вид интерполяции для барицентрических координат
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Type_Qualifier_(GLSL)#Interpolation_qualifiers
Не помню по какому пейперу делал, но можно так попробовать.
Тема в архиве.