Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

[Unity]: Готовые решения которые вы используете в своих проектах. (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
12:40, 5 окт. 2017

fornetjob
> Просветите, если не трудно, чем на ваш взгляд является архитектура?
вряд ли цитирование википедии даст ответ на этот вопрос :)
самое лучшее это попробовать вести проект на протяжении длительного времени в котором более одного программиста - отчасти это даст ответ на вопрос для "для чего нужна архитектура" - но вряд ли даст ответ на вопрос "что такое хорошая архитектура"
как минимум архитектура должна отвечать требованиям:
-    расширяемость
-    тестируемость
-    уменьшение связаности


#16
13:08, 5 окт. 2017

greencrazycat
А компонентная архитектура чем противоречит вашим требованиям? Пусть разработчики оформляют новую функциональность в качестве ассетов, не связанных друг с другом.
У меня ряд ассетов кочует из игры в игру, постепенно расширяя свой функционал, плюс стараюсь по максиму использовать чужие ассеты, вместо того чтобы писать свои велосипеды.

В энтерпрайзе жизнь проекта начинается после 10 лет, поэтому там и уделяют такое внимание архитектуре, задавая жёсткие правила (чтобы нельзя было сделать неправильно) и снижая таким образом стоимость поддержки.
В игрострое же необходимо снижать стоимость начальной разработки, чтобы можно было быстро выйти на рынок и проверить востребованность идеи.
От этого отталкиваться и нужно, а не от мифической тестируемости и разработки архитектуры только ради разработки архитектуры, затягивая при этом время выхода игры, плюс получая проблемы с поиском людей, которые бы вкурили все тонкости навёрнутого фарша.

#17
13:35, 5 окт. 2017

fornetjob
> От этого отталкиваться и нужно, а не от мифической тестируемости и разработки
> архитектуры только ради разработки архитектуры, затягивая при этом время выхода
> игры, плюс получая проблемы с поиском людей, которые бы вкурили все тонкости
> навёрнутого фарша.
ну можно и так, почему бы и нет - бац бац и в продакшн :)

#18
13:38, 5 окт. 2017

greencrazycat
> ну можно и так, почему бы и нет - бац бац и в продакшн
Ну да, только так и нужно. Мы же игры делаем, а не подводные лодки.
Проблема в том, я думаю, что в вакансиях появились требования к ООП, объясняя это тем, что у геймдизайнеров часто меняются требования и, мол, ООП это должно нивелировать.
Т.е. у работодателя есть ощущение, что ООП это какая-то волшебная парадигма, которая сама себя программирует и существенно сокращает издержки на разработку игры :)
Отчасти это так, но при наличии сильной команды и сроках, умноженных на два-три. Ситуация, когда геймдизайнеры являются топчиками в конторе и могут менять требования в последний момент, перекладывая ответственность на разработку которая не может идти в ногу с ними, не способствует аккумуляции топчиков-разработчиков в этой конторе.
В принципе, это может быть оправдано для каких-нибудь ферм, в которых игроки играют годами и в которые постоянно добавляется контент и новые фичи.

#19
14:08, 5 окт. 2017

fornetjob
> Проблема в том, я думаю, что в вакансиях появились требования к ООП
зачем крутым игроделам какие то работодатели ?
быстрый продакшн, высокое РОИ - скорее уж такие девелоперы к себе на работу начнут помогальщиков брать
и там 2 строчки требований к кандидатам :
- компонентная архитектура
- оформлять новую функциональность в качестве ассетов, не связанных друг с другом

действительно, 21 век на дворе - хватит держаться за старые парадигмы, только тормозящие процесс, рынок диктует свои жестки требования, 3 месяца и в продакшн а дальше лить бабки в продвижение и сразу следующий проект, нефиг сопровождать всякое старьё и чета там допиливать

#20
14:14, 5 окт. 2017

greencrazycat
Да я бы с удовольствием брал таких помогальщиков :)
Но ладно у нас ММОРПГ был бы или надо было бы архитектуру делать, ещё бы заинтересовался кто-нибудь. А так - расстройство одно, на юнити под мобилки игры клепать.

#21
14:21, 5 окт. 2017

fornetjob
> Но ладно у нас был бы ММОРПГ или надо было бы архитектуру делать, ещё бы
> заинтересовался кто-нибудь. А так - расстройство одно, на юнити под мобилки
> игры клепать.
да, действительно, других игр кроме пятнашек и шариков юнити не могёт, да и кроме мобил других платформ нету - тупик однако, зато быстро и главное прибыльно

#22
14:25, 5 окт. 2017

greencrazycat
> зато быстро и главное прибыльно
Вы так пишите, как будто это плохо.
greencrazycat
> других игр кроме пятнашек и шариков юнити не могёт, да и кроме мобил других
> платформ нету
Очевидно это не так, многие игры сделаны на юнити, не только мобильные. Но, кхм, там как бы и бюджет в несколько миллионов долларов.
Странно ожидать, что инди будут вливать сотни раз меньше и получать сопоставимый результат.

#23
14:30, 5 окт. 2017

fornetjob
> Вы так пишите, как будто это плохо.
наоборот - вполне рабочая модель бизнеса, только здесь же не только комерсы тусят и не только пятнашки делают (пусть часто и для фана а не только с целью побыстрее выпустить очередной шедевр на сторе):)

#24
14:34, 5 окт. 2017

greencrazycat
А где можно посмотреть ваши игры?

#25
14:48, 5 окт. 2017

fornetjob
> А где можно посмотреть ваши игры?
я не хочу и не готов обсуждать мою персону как девелопера здесь и с вами, сори :)
Целью моих постов являлось лишь желание донести что не всякий проект подходит под тот подход который вы описали. НО безусловно имеет место быть и даже больше : я полностью согласен с тем что не стоит заморачиваться вопросами архитектуры на проектах которые не нуждаются в этом. Однако проекты бывают разные и интерполировать опыт одного типа проектов на все остальные не всегда верно.

#26
14:52, 5 окт. 2017

greencrazycat
> Однако проекты бывают разные и интерполировать опыт одного типа проектов на все
> остальные не всегда верно
Я делал как те для которых нужна была архитектура с жёсткими ограничениями, так и те, для которых не было ограничений вовсе (за исключением кодеревью, конечно, и некоторых кодералсов).
И поэтому интерполирую верно, обращая внимание на экономическую целесообразность использования того, либо иного подхода.

greencrazycat
> действительно, 21 век на дворе - хватит держаться за старые парадигмы, только
> тормозящие процесс, рынок диктует свои жестки требования, 3 месяца и в продакшн
> а дальше лить бабки в продвижение и сразу следующий проект, нефиг сопровождать
> всякое старьё и чета там допиливать
Наделайте своих игр, а потом на вырученные деньги делайте долго, дорого и вдумчиво, но зато правильно и для души. Делов то.

#27
15:18, 5 окт. 2017

fornetjob
> Наделайте своих игр, а потом на вырученные деньги делайте долго, дорого и
> вдумчиво, но зато правильно и для души. Делов то.
можно и так, но некоторые практикуют другой подход : "прежде чем что то сделать плохо - сначала стоит научиться делать это хорошо" :)

#28
15:26, 5 окт. 2017

greencrazycat
> можно и так, но некоторые практикуют другой подход : "прежде чем что то сделать
> плохо - сначала стоит научиться делать это хорошо" :)
Сначала надо выпустить несколько кривых-косых проектов, получить фидбек, понять где именно стоит в следующий раз поправить, чтобы было меньше проблем, сделать ещё несколько проектов и так далее.
В итоге, у вас будет некоторый пул готовых решений, которые в итоге дают меньшую головную боль и снижают ваши затраты на разработку.
Сразу научиться хорошо, это как научиться рисовать, чтобы сразу в лувре выставляли.

Про объём игр, простой, в общем то совет, все его друг-другу дают, но по факту большая часть так и продолжает заниматься долгостроями годами. За этим стоит, мне кажется, то что долгострою можно отдавать пару часов по настроению в неделю. А если игра на три месяца, то шесть дней в неделю по 12 часов, вынь да полож.

#29
15:37, 5 окт. 2017

fornetjob
> Сначала надо выпустить несколько кривых-косых проектов, получить фидбек, понять
> где именно стоит в следующий раз поправить, чтобы было меньше проблем, сделать
> ещё несколько проектов и так далее.
ну слишком сильно увлекаться тоже не стоит - а то затянет и будет девелопер как конвеер штамповать сам себя из проекта в проект и круг замкнется - не успел выпустил новую поделку а старые уже не тащат, хотя конечно рисков намного меньше но и ва-банк никогда не затащит

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее

Тема в архиве.