Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Поиск узкого места в производительности (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
0:47, 8 окт. 2017

У интела вообще всегда (не знаю только про последнее поколение) вроде была боль именно тема с переваривариванием вертексов, особенно на старых видюхах. И геом-шейдеры там когда только появились - была же вообще попа-боль страшнейшая 8-(

#61
1:08, 8 окт. 2017

CasDev
> Вангую, что шина встроенного видео 4000 ХуДыща в принципе не способна переваривать 2 млн. поликов быстро.
Вершин. Поликов втрое меньше. Но я уже скоро доделаю умное отсечение лишнего, будет ещё раза в два меньше.

Кстати, мысль еще родилась по поводу хранения в вершинах двух нормалей обоих граней, к которым вершина относится. Так путём незначительного усложнения вершинного шейдера можно сэкономить много вершин, "ленточно-подобные" меши вообще рисовать через TRIANGLE_STRIP, при этом рёбра будут грубыми (несглажеными, т.е. без общих нормалей).

#62
1:28, 8 окт. 2017

Роман Шувалов
> Кстати, мысль ...
Я пытался такое делать - это мало эффективно, в плане отрисовки. Да конечно можно с экономить на передаче вершин на GPU, но когда это статичный меш это превращается в лишнюю возню. В итоге все эти игры в тетрис для работы конечного конвейера при отрисовке не играют роли, потому как каждый триангл имеет свой набор независимых вершин, как бы это все не формировалось из стрипов или еще как.
Реально чего я добился это превратил треугольник в точку, а на геометрическом шейдере из нее строил отдельный треугольник, но это не для любой геометрии. Нормали и прочие побочные значения вершин можно передавать через очень маленькие текстуры - часть мега текстуры.

Ну и потом тесселяция или ее упрощенная альтернатива на геометрическом шейдере.

#63
15:20, 8 окт. 2017

А я всё еще напоминаю, что Intel GPA работает на линупсе и с убогим апи.

#64
17:08, 8 окт. 2017

Роман Шувалов
> GPU Intel HD4000
Буе :)

Изображение
Изображение
Страницы: 1 2 3 4 5
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.