Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Unity5 vs UE4 (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 514 Следующая »
#30
(Правка: 17:19) 17:18, 11 окт. 2017

Dmitry10
> Самый хороший вариант в таком случае - это будет пойти на компромисс и взять NetWars Engine.
Пил чай, чуть на монитор его не выплюнул :))) теперь я понял, что за гном сидит под этим ником!


#31
3:53, 12 окт. 2017

Daniil Petrov да как бы давно уже всем известно.

#32
5:25, 12 окт. 2017

std::cin
Я не знал, что это за "деятель" :)

#33
14:24, 12 окт. 2017

Если не можете выбрать, то берите Юнити.
Т.к. если бы у вас была матерая тима разрабов, то не думая взяли бы Анрил.

#34
18:45, 12 окт. 2017

AntonioModer
> то не думая взяли бы Анрил
Под 2D на мобилки. Норм так... матёро. А вообще да... суровое решение для суровой тимы.

#35
21:23, 15 окт. 2017

laboon
выбирайте любой - через полгода все равно команда распадется.

#36
22:52, 15 окт. 2017

Если 2D подразумевается тяжёлое (более 200 мб), то берите ue4. Если какие-то маловесные 3-в-ряд, то юнити 100%. На последнем митапе по ue4 в москве, те кто разрабатывали под ue4 сами так сказали.
Ну а если 2D под сомнением, то рекомендую ue4.
UE4 в 100 раз легче для освоения (в основном из-за блупринтов). Но при этом по ue4 очень небольшое коммьюнити, а соответственно меньше уроков, меньше материалов и так далее.
Зато UE4 это гораздо более мощный инструмент сразу из коробки без всяких напиливаний напильников.
Если 2D будет полюбому, то однозначно unity.

#37
14:15, 12 ноя. 2017

Подводный камень в GI УЕ4.
В УЕ4 4.18 добавили (наконе-то) Light Harmonics (аналог в Юнити - Light Probes).
Они генерятся автоматически, это удобно. В Юнити такого нету, там их вручную расставлять нужно, если карта большая, то сущий адд.
Но есть и другая сторона медали: в УЕ4 их нельзя редактировать вручную.
Поэтому, генерация рождает баги с "утечкой света", которые невозможно исправить, пояснения ниже.

Troubleshooting
    * There is light leaking through a wall on characters but no on the Static Meshes nearby.
        The only current solutions to leaking are to decrease Detail Cell Size (allowing more memory) or increase the thickness of the wall.

(https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Lightin… oubleshooting)
ue4GI | Unity5 vs UE4

На картинке показан баг "утечки света", где динамический объект засвечивается в полностью темной комнате, снаружи комнаты светло.
Гармоники находятся не там где нужно и свет проникает в абсолютно темные области, где свет не должен проникать (полностью замкнутая область).
В Юнити такие баги можно исправить, путем добавления/передвижения Гармоник.
Следовательно, в Юнити с Гармониками дела обстоят лучше.
Для моего проекта (который на Юнити) Гармоники - критическая вещь.
#38
(Правка: 23:55) 21:48, 12 ноя. 2017

Юнити - это простая, гибкая библиотека из которой можно писать свои движки-костыли.
Анрил менее гибкий, его архитектуру нужно намного дольше и сложнее учить.
На Анриле геймдизайнерам дольше и сложнее писать игровую логику и прототипы, легче выучить С#, чем "выучить С++ или тягать Блупринты".

#39
22:49, 12 ноя. 2017

SpeedLucky
> Может, кто подскажет, игру типа mount&blade c открытым миром на юнити затевать
> можно?

Нужно : )

#40
23:03, 12 ноя. 2017

AntonioModer
> На Анриле геймдизайнерам дольше и сложнее писать игровую логику и прототипы,
> легче выучить С#, чем "выучить или тягать Блупринты".
ты много знаешь дизов с знаниями C#?

#41
23:54, 12 ноя. 2017

AntonioModer
> На Анриле геймдизайнерам дольше и сложнее писать игровую логику и прототипы,
> легче выучить С#, чем "выучить или тягать Блупринты".
Как раз проще. Натаскать блюпринтов мышкой и работает.

#42
(Правка: 0:12) 0:03, 13 ноя. 2017

У Анрила нету события для объекта КогдаОбъектВКамере().
Нужно тысячи объектов проверять в холостую, находятся ли они в камере.
Ссылка: https://forums.unrealengine.com/development-discussion/c-gameplay… -render-event
Есть только это:
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameF… me/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/GameF… ed/index.html

В Юнити изи: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnBecameVisible.html

innuendo
> AntonioModer
> > На Анриле геймдизайнерам дольше и сложнее писать игровую логику и прототипы,
> > легче выучить С#, чем "выучить или тягать Блупринты".
> ты много знаешь дизов с знаниями C#?
Я и еще тысячи инди-разрабов. Блупринты нужны в большей степени как вспомагательный инструмент, а не основной.
Кстати в Блюпринте нету вышеперечисленных двух функции.

#43
0:40, 13 ноя. 2017

AntonioModer
> У Анрила нету события для объекта КогдаОбъектВКамере().
Им кто то в Unity вообще пользуется? Ни разу не видел.
AntonioModer
> Я и еще тысячи инди-разрабов.
Речь про дизайнеров, не программистов. Дизайнер не может программировать.

#44
0:45, 13 ноя. 2017

zlos
> Как раз проще. Натаскать блюпринтов мышкой и работает.

Текст всегда проще и выразительнее. Описать языком ты можешь быстрее чем натаскать мышкой + ты ничем не ограничен. В любой визуальной системе ты ограничен тем что тебе дают + часто простые вещи приходится описывать визуально сложнее чем они выглядят на самом деле.
Основываюсь только на своем опыте. В свое время сделал выбор в пользу изучения программирования и ни разу не пожалел.

Единственный серьезный разработчик за которым слежу на UE4 и делающий геймплей на блюпринте это Wheeze. https://go.twitch.tv/videos/95704119
Но имхо мучается он часто XDD

PS Абсолютно не против визуального программирования. Искренне пытался много раз попробовать. Не могу : )

Страницы: 1 2 3 4 514 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее