Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Unity5 vs UE4 (4 стр)

Страницы: 13 4 5 614 Следующая »
#45
3:52, 13 ноя. 2017

Почему я за Unreal


#46
15:43, 13 ноя. 2017

> Unity5 vs UE4
Urho3D

#47
15:50, 13 ноя. 2017

FlyOfFly
ReorderableList в юнити.

#48
(Правка: 16:53) 16:51, 13 ноя. 2017

AntonioModer
> Юнити - это простая, гибкая библиотека из которой можно писать свои
> движки-костыли.
AntonioModer
> легче выучить С#, чем "выучить С++ или тягать Блупринты".

Соглашусь с этим.

А тему  нада во флейм.

#49
18:05, 13 ноя. 2017

А кто знает говорят что ue4 с 4.18 версии компилит под WebAssembly, пробовал кто то как результат?

#50
18:35, 13 ноя. 2017

> > легче выучить С#, чем "выучить С++ или тягать Блупринты".
> Соглашусь с этим.
endeavour_pr, не соглашусь. Уж проще чем блюпринты от UE4, мне кажется, придумать просто ничего нельзя... Просто сел, посмотрел пару уроков - и начал писать...

#51
21:55, 13 ноя. 2017

pixeye
> Описать языком ты можешь быстрее чем натаскать мышкой + ты ничем не ограничен.
Я не про программистов, мальчик. Для художестенных людей всё ровно наоборот.

#52
(Правка: 23:58) 23:55, 13 ноя. 2017

Для 2d графики разве не проще использовать  низкоуровневые библиотеки, вроде SDL2?

#53
0:16, 14 ноя. 2017

zlos
В UE4 программирование на  блупринтах по сути идентично программированию текстовому, но для тех же результатов там нужно совершать больше движений. А ещё скрипты, написанные на блупринтах работают медленнее, чем на c++. Учить блупринты в разы сложнее, чем c++.

#54
(Правка: 2:08) 2:07, 14 ноя. 2017

PeterKabin
> Учить блупринты в разы сложнее, чем c++.
Вот это вообще годный наброс.

Ваше С++ ничто, по сравнению с блупринтами!
#55
2:25, 14 ноя. 2017

Так то всем известно, что на юньке есть аналогичное визуальное программирование, его с маркета можно приобрести, если так уж прям пугаетесь нормально программировать.
Я дак азам скриптинга на C#, позволяющим создать простенькую игрушку, за полтора месяца научился (при том по 2 часа после работы и в выходные, да еще и на настройку материалов, рисовку интерфейса и задников время тратил)

#56
(Правка: 17:53) 0:46, 16 ноя. 2017

Мои наблюдения.

В Анриле нельзя изменять что-либо во время режима "Play" в редакторе в другом viewport, только в том где запущен режим "Play". Это порождает неудобства.
Но можно легко изменять состояние объекта, который изменен в режиме "Play", нажатием кнопки К.
В Юнити наоборот, можно двигать не статические объекты и изменять.
Но не легко изменять состояние объекта, который изменен в режиме "Play", нужно копировать объект в игровом режиме, удалить и вставить в "не игровом" режиме.
Или копировать/втавлять отдельный компонент.
Может можно это заскриптовать, пока не пробовал.

В Анриле проблемы с динамическим GI, в отличие от Unity.
В Юнити это по дефолту и легко, в Анриле нужно долго контент и движек настраивать.

Юнити менее приспособлена работать с тяжелым контентом (большой размер контента по памяти), в отличие от Анрила.
В Юнити, если что-то грузится, то об этом вас могут не уведомить, вы узнаете об этом только потому что редактор не реагирует на ваши действия, т.е. "висит".
Когда в Unity компилится код, в нижнем правом углу крутится маленькое колёсико.
Анрил при каждой компиляции или загрузке выводит сообщение.

ИМХО: Анрил - движек больше для 3д контента, а Юнити для геймплея.

И главное отличие: Юнити изначально планировался, создан и развивается для нужд инди (демократизация геймдев индустрии), Анрил создан и развивается больше для внутренних нужд Эпиков и для серьезных контор.

#57
(Правка: 1:14) 1:14, 16 ноя. 2017

PeterKabin
> В UE4 программирование на блупринтах по сути идентично программированию
> текстовому
Технически да. Но для художественных людей "текстовое" программирование непонятно и недоступно в принципе.

#58
(Правка: 9:28) 9:28, 16 ноя. 2017

вобщем, уе проиграл 101 раз, даже по приведенным тут комментам

#59
9:30, 16 ноя. 2017

PeterKabin
> Для 2d графики разве не проще
для 2d надо убиться об стол, и не делать больше гавна

Страницы: 13 4 5 614 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее