Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Unity5 vs UE4 (5 стр)

Страницы: 14 5 6 716 Следующая »
#60
11:09, 16 ноя. 2017

Ragga_muffin
> 3) Каноничный C# вместо очень своеобразного C++ в UE
Обсуждение принимает неожиданный поворот

п.с. Если вы не знаете какой вам нужен движок, значит вам вам идеально подходит Unity5.


#61
(Правка: 14:39) 14:29, 16 ноя. 2017

AntonioModer
> В Юнити, если что-то компилится или грузится, то об этом вас могут не
> уведомить, вы узнаете об этом только потому что редактор не реагирует на ваши
> действия, т.е. "висит".

Когда в Unity компилится код, в нижнем правом углу крутится маленькое колёсико.

BingoBongo
> п.с. Если вы не знаете какой вам нужен движок, значит вам вам идеально подходит
> Unity5.

Товарищ Хельгасон, если не ошибаюсь, где-то в ходе рассказа про историю Unity упоминал, что по мере разработки движка они пытались сделать так, чтобы потенциальные пользователи вместо вопроса "почему в новом проекте мне стоит использовать Unity?" стали себя спрашивать "почему в новом проекте мне не стоит использовать Unity?" В принципе у них более-менее получилось.

#62
15:07, 16 ноя. 2017

alexzzzz
> Товарищ Хельгасон, если не ошибаюсь, где-то в ходе рассказа про историю Unity
> упоминал, что по мере разработки движка они пытались сделать так, чтобы
> потенциальные пользователи вместо вопроса "почему в новом проекте мне стоит
> использовать Unity?" стали себя спрашивать "почему в новом проекте мне не стоит
> использовать Unity?" В принципе у них более-менее получилось.

А еще тут в тему шутка с баша :)

Из кода опроса, последний пункт

Какая у вас операционная система?
<select name="os">
<option value="win">Windows
<option value="mac">Mac OS
<option value="linux">Linux
....
<option value="win">Не знаю
</select>
#63
(Правка: 18:16) 17:36, 16 ноя. 2017

tac
> вобщем, уе проиграл 101 раз, даже по приведенным тут комментам
В общем тут не может быть единственного победителя, каждому свое.
alexzzzz
> Когда в Unity компилится код, в нижнем правом углу крутится маленькое колёсико.
Хммм, верно, я не заметил.
alexzzzz
> Товарищ Хельгасон, если не ошибаюсь, где-то в ходе рассказа про историю Unity
> упоминал, что по мере разработки движка они пытались сделать так, чтобы
> потенциальные пользователи вместо вопроса "почему в новом проекте мне стоит
> использовать Unity?" стали себя спрашивать "почему в новом проекте мне не стоит
> использовать Unity?" В принципе у них более-менее получилось.
Тоже не плохо, надо же с чего-то начинать.

#64
1:08, 25 ноя. 2017

Нашел цитату

Blueprint'ы — это разве плюс движка?
Визуальное программирование — это не программирование. Это применимо лишь в качестве стейт-машины для анимаций, простых сценарий. В добавок, они еще и бинарные, что мешает использовать git. Для более взрослой логики, эти принты становятся абсолютно нечитаемы, и нельзя применять шаблоны проектирования.

Хороший движок отличает хорошее api, расширяемость, гибкость, простота и возможность быстро сделать тулзу.
Unreal, имхо, уже архаичный, как и Photoshop, 3DsMax, с ужасным api и интерфейсом.
Unity — далек от идеала, но развивается в нужную сторону.

ps проблем с вложенными префабами в Unity нету — вместо них теперь сцены.
pps проблема юнити — устаревший рантайм и C#


https://habrahabr.ru/company/mailru/blog/327520/#comment_10196908

#65
(Правка: 4:09) 4:06, 25 ноя. 2017
Изображение

анрил не для геймдизайнеров, он для программистов и артистов.
т.к. нету в анриле промежуточного скриптового ЯП, блупринты чисто для артистов.

#66
(Правка: 18 дек. 2017, 12:16) 20:55, 17 дек. 2017

Генерация Lightmap UV для текстур.

Анрил.
В Анриле это ваще ад, нужно все в ручную настраивать в стороннем 3д-редакторе.
Генерация работает неверно ( https://forums.unrealengine.com/development-discussion/rendering/… uto-generated)
Если свет запекся неверно, то на устранение проблемы может уйти много времени и если вы не спец в 3д моделировании, то вы можете не решить эту проблему.

Юнити.
Генерация работает всегда, вам не нужно больше ничего знать об этом.
Для каждой модели можно легко посмотреть запеченный свет.

#67
22:22, 17 дек. 2017

AntonioModer
> проблем с вложенными префабами в Unity нету — вместо них теперь сцены.
шокирующие новости. Сцены внутри сцен внутри сцен? Как это?

#68
(Правка: 12:44) 12:32, 18 дек. 2017

kipar
> AntonioModer
> > проблем с вложенными префабами в Unity нету — вместо них теперь сцены.
> шокирующие новости. Сцены внутри сцен внутри сцен? Как это?
Не может сцена быть внутри другой сцены.
Я писал в другой теме, как можно костылями исправить отсутствие вложенных префабов: http://www.gamedev.ru/code/forum/?id=215818&page=4#m51

#69
13:41, 18 дек. 2017

AntonioModer
> ps проблем с вложенными префабами в Unity нету — вместо них теперь сцены
Ну-ка расскажи это тому кто менял кнопки в интерфейсе на 100 экранов. Душераздирающий опыт скажу я вам.
AntonioModer
> Генерация работает всегда, вам не нужно больше ничего знать об этом.
Тебе показать скриншот с чОрными линиями на лайтмапе на границах частей модульного ассета? Которые не лечились вообще никакими действиями?
AntonioModer
> В Анриле это ваще ад, нужно все в ручную настраивать в стороннем 3д-редакторе.
Чувак активно игнорирует пунктик в настройках с тем какой UV-канал использовать для лайтмапы. Что поделать, тут не Юнити, тут надо иногда читать инструкцию.
AntonioModer
> т.к. нету в анриле промежуточного скриптового ЯП, блупринты чисто для артистов
У тебя есть C++, можно спокойно добавить lua как DSL. Попробуй добавить lua к Юнити, хехе.

#70
(Правка: 15:51) 15:26, 18 дек. 2017

zlos
> У тебя есть C++, можно спокойно добавить lua как DSL. Попробуй добавить lua к
> Юнити, хехе.
А потом попробуй перенести АПИ Анрила на Луа, хехе.
Есть UnrealJs https://www.unrealengine.com/marketplace/unrealjs
Я не настолько программист, чтобы ковыряться в плюсах и прилепливать новый ЯП.
Луа для Юнити как два пальца: https://habrahabr.ru/post/211576/

#71
15:46, 18 дек. 2017

AntonioModer
> А потом попробуй перенести АПИ Анрила на Луа, хехе.
Зачем? В lua выносится DSL, типа "заспавнить волну монстров такого-то типа".

#72
(Правка: 16:17) 16:17, 18 дек. 2017

Юнити нативно поддерживает файлы Blender, Анрил нет.
Это экономит много времени.

Прошло более 11 месяцев
#73
23:15, 24 ноя. 2018

В unity я проработал 2 года.
Недавно решил попробовать UE 4. Освоил его очень быстро.
По началу был даже вау-эффект. Т.к. многие фичи уже являются частью движка.
Но копаясь и дебагая движок я понял, насколько это ущербная архитектура без будущего.
Всё по сути жестко предхаркодено.

Расширять едитор - практически unreal. Здесь не получится как в юнити почитать справку и создать свой импортер или генератор любых ассетов, или любое другое упрощение рутины, присущее большим проектам.
Всему виной - древнее зло C++.  Я сам в прошлом ярый фанат С++, пока не начал изучать другие языки.
C++ сам по себе грязь, т.к. когда заходишь в интеллисенс по классу, тебе выдаётся куча мусора. Приходится практически зубрить справку по функциям класса, т.е. зубрить движок.
А тут еще, чтобы воплощать функции присущие управляемым языкам (вроде делегатов или кастов класса), эпики пошли на ужаснейшие извраты с макросами C++, которые транслируются их самодельным промежуточным препроцессором.

Блюпринты ... казалось бы УЕ вроде позиционируется как движок для больших студий. Из кого? сотен блюпринт программистов? Несколько понятных строк кода на С++ , на бп выливаются в огромную схему. Что это за ребячество рисовать красивые схемульки? У студий куча времени и денег их рисовать?
Горизонтальный визуальный кодинг - это прямо такой особый изврат, когда все со школьной парты учились программировать команды вертикально, здесь ноды стыкуются горизонтально, уменьшая скорость программирования и чтения этих нодов раза в 3.
Лучше бы на C# сделали скриптинг. Он хоть может в нативный С++ компилироваться как в юнити, получая на выходе нативизацию из коробки.

У плагинов к UE такая же беда с изменениями движка как в юнити, только в 10 раз хуже. Меняется что-либо в движке - плагин больше не компилится. Причем меняют по-чёрному без обратной совместимости, или без что-то типо deprecated, типо успейте пофиксить в своих проектах и в будущем мы это уберем. К примеру недавно поменяли FName :: функцию преобразования в ansi. Вместо возвращения ANSICHAR* стали делать выгрузку в указатель на ANSICHAR, накрылся плагин NoesisGUI для ue4. Тупо бац и всё, как хотите, нам видите ли пришлось пофиксить срочно какие-то баги движка, а то что ваши плагины внезапно накрылись вообще по барабану. В этом плане в юнити намного мягче. Такого жесткача там нет.

Понятно дело, что без раскрытия сорсов движка, никто бы даже не стал связываться с этим ужасом, с целью написать что-то серьезнее свистоперделок на блюпринтах.
В общем уе4 очень агрессивен к расширению движка или созданию уникальных фич, не трогая сам движок. Расширять движок рекомпиля сам движок? Это же бред. В юнити расширяется движок, не зная его внутренней работы.
Отсюда и все игры на уе - похожи друг на друга. Потому что всё строится вокруг уже вкоденных фич.
Здесь не создать чего-нибудь эдакого, что будет сильно отличать от других игр.

В общем честно уе4 разочаровал. Я чувствую больше свободы мысли в юнити.
То что графоний в юнити из коробки пока не дотягивает до уе4 - это временно.
Шейдер нодами в юнити тоже завезли. HD Rendering pipeline - в бетатесте. ECS - вообще убийца всего.

#74
0:07, 25 ноя. 2018

iperov
> Расширять движок рекомпиля сам движок?
да норм че) поменял пару строк , запустил на 20 мин конпелляцию и пошел смотреть ютубчик.

Страницы: 14 5 6 716 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее