Войти
ПрограммированиеФорумГрафика

Яркость гамма и текстуры (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
23:34, 21 окт. 2017

0xc0de

меняю вручную, потому что текстуры сами по себе темные. и чтобы их все 100500штук в фшопе не редактировать..


ну вобщем простая гамма через пов в шадере и изначально нормальный контент?


#16
0:15, 22 окт. 2017

The Andreyp
> ну вобщем простая гамма через пов в шадере и изначально нормальный контент?

Если нужно преобразования в sRGB, то есть соответствующие текстурные форматы. В шейдере pow при сэмплинге делать не обязательно.

#17
1:13, 22 окт. 2017

0xc0de
> sRGB

работаю с обычными текстурами по классике. скорее всего оно не нужно

#18
1:53, 22 окт. 2017

> Это надо постпроцессом делать ко всему фбо сцены уже освещенной и тп и тд?
The Andreyp, это надо к текстурам до освещения и прочего.

> То есть экспозиция формула это не то?
Да, это не то. Экспозиция - это то, что применяется к "экрану" (в твоих терминах) - по факту, это и есть то, что обычные люди (игроки, которые не рубят) называют ХДР.

#19
3:58, 22 окт. 2017

Подскажите, пожалуйста, а как правильно в играх называется эффект адаптации глаз к темноте и яркому свету.
И правильно ли я реализовал наложение цветного фильтра?

vec4 ColorFilter(vec4 Color, vec4 Filter)
{
  return mix(Color, vec4(Filter.rgb, Color.a), Filter.a);
}

#20
10:58, 22 окт. 2017

Iron Man
В свою тему

#21
11:13, 23 окт. 2017

В чём проблема-то? Множь уже в шейдере, применяй динамический псевдо-hdr коэффициент прежде, чем писать во фреймбуфер. Или вообще честный HDR.

#22
11:30, 23 окт. 2017

Cheb
Сделал уже. Регулирую контраст и яркость экрана в шейдере постфх. Болеменее вменяемо

Страницы: 1 2
ПрограммированиеФорумГрафика

Тема в архиве.