Войти
ПрограммированиеФорумОбщее

Сравнение игровых движков (5 стр)

Страницы: 14 5 6 710 Следующая »
#60
13:46, 6 ноя. 2017

patsanchik3
> пойду пацанам расскажу - а то народ мучается а надо было вона как :)
неси конечно свет просвещения в массы, но вообще стоит задуматься, ведь когда покупают исходники движка на чем они пишут на c++ или на c# кто то может ответить на этот вопрос?

#61
13:58, 6 ноя. 2017

Татарин
> ведь когда покупают исходники движка
зачем ? для большинства проектов не требуется лезть в сам движок - освоить бы и задействовать то что уже есть, да мигрировать своевременно на более свежие версии получая новый функционал и фиксы старого

#62
14:15, 6 ноя. 2017

patsanchik3
Вот смотри ты студия собираешься делать что то серьезное первая мысль дельная мысль купить исходники движка чтоб прям делать так делать, и это верная мысль и так все серьезные студии делают и вот у тебя на руках есть исходники написанные на c++ и движок которые скрипты поддерживает в c#, каких программистов ты будешь набирать на работу?

#63
14:42, 6 ноя. 2017

Татарин
> ты студия собираешься делать что то серьезное первая мысль дельная мысль
> купить исходники движка чтоб прям делать так делать, и это верная мысль и так
> все серьезные студии делают
нет - не все, небольшая адекватная студия никогда не полезет под капот движка без крайней необходимости если не хочет потом сопровождать то что нахеровертит имея доступ к исходникам :)
а большие студии не наш вариант (одно дело сопровождать код проекта и совсем другое изменения в коде самого движка)
ты чета всё глобально мыслишь как школьник :) дайте мне исходники, дайте мне кучу программистов - это не подход инди, есть инструмент - надо научиться хотя с ним работать и набирать надо программистов которые освоили инструмент, а в большинстве случаев не будет у тебя нанятых программистов и придется самому многое делать :)

#64
14:52, 6 ноя. 2017

patsanchik3
Да никто и не спорит что многие делают игры на имея исходников, вон рядом Дукат вообще блоки стрелочками соединяет и доволен, вопрос был в том какой процент эффективности, все мы видим как загибается множество проектов на Юнити и сколько доходит до релиза, чуточку серьезные проекты сделанный на нем - в итоге оказывается что исходники были приобретены и код писался на c++ а не c#, я не говорю что игру сделать не возможно я говорю что что то простое в 2д сделать можно или такое в котором нет ничего нового, но как только хочется реализовать что то выходящее за рамки то все труба без исходников ни куда. Меня вот растроило несколько отмен проектов, в итоге оказалось что там бардак в коде просто говнокод ужасный поэтому дальнешее развитие уже не возможно надо все с начала начинать. То что Юнити зарабатывает на чужих проблемах предоставляя заведомо обреченный функционал это ведь обман чистой воды!

#65
15:09, 6 ноя. 2017

Татарин
Если вы собираетесь сооружать свой движок, пусть даже воспользовавшись юнити как образцом, сам юнити вам не нужен. Зачем его покупать?
Другое дело, возможно оперативный набор из юнити вас устроит, можно очень не хило сэкономить на вложениях в свой движок.

Программистов для работы с юнити можно нанять на порядок менее квалифицированных, которых пускать в С++ было бы вообще невозможно, они там бы все разрушили. Плюс, сам движок - дело рискованное, могут ковырять его хрен знает сколько и соорудить такую козью морду, что лучше бы ничего и не делали.

#66
15:12, 6 ноя. 2017

Татарин
на знаю откуда ты черпаешь информацию :)
но по моим данным большинство проектов которые реализовываются именно небольшими командами как раз вовсю используют готовые движки, в том числе юнити и не лезут под капот - просто потому что нет необходимости и это затратно.
время "монстров" гемдева закачивается - и тащить большие проекты всё менее и менее выгодно - проще по максимуму использовать готовые наработки (благо это сейчас возможно), ну если конечно цель - это релиз.
Может мы с тобой про разные проекты - я про webgl/мобильные f2p, имхо всё остальное не для инди - для стима нужны бюджеты (в том числе нехилые рекламные), большая команда контентщиков и прочее - что никто ни тебе ни мне никогда не даст :)

а тот же юнити позволяет минимизировать и сроки и затраты на разработку - если для тебя это обман - ну Ок :) никто не мешает колоться и плакать - но всё равно жрать кактус :)

хочешь больше контроля - пиши своё движок, еще больше - пиши свой язык, еще больше пиши свою ОС, мало - иди делай микропроцессоры - только всё это к непосредственной разработки игр имеет малое отношение :)

#67
17:30, 6 ноя. 2017

Юнити предоставляет возможность чего-то ковырять, гоблинам которые в C++ хелло ворд запилить не потянут. Стоит ли удивляться что "шедевр" творимый такими профи слегка помирает.
Юзаем Юнити без исходников на своих проектах и не имеем проблем. Нужно отличать саперную лопатку от карьерного экскаватора, и выбирать не то что круче, а то что подходит.

#68
17:42, 6 ноя. 2017

ShadowTeolog
> Юнити предоставляет возможность чего-то ковырять, гоблинам которые в C++ хелло
> ворд запилить не потянут. Стоит ли удивляться что "шедевр" творимый такими
> профи слегка помирает.
ну для супердевелоперов всегда есть альтернатива :) взять ue, cry или годами пилить свои шедевры безо всяких костылей в виде движков.
Что Татарин нам и демонстрирует пиля ММО на выбранном им инструментарии. Вероятно скоро релиз и мы сможем оценить всю мощь отказа от готовых движков ? (увидим уникальные механики, супер графику и необычные геймдизайнерские решения которые даже в принципе невозможно реализовать на чем то готовом и обязательно надо иметь полный контроль над всем и вся :)

#69
18:47, 6 ноя. 2017

HTCraft
> Доброго всем времени суток, достойной оплаты и кода без глюков.
> Хочу послушать мнение относительно движков для разработки MMOPRG игр.
> Пока остановился на 2 вариантах
> 1. jMonkeyEngine (Java) - бесплатная
> 2. Unity3D (C#) - платная
>
> Кто может квалифицировано сравнить, либо высказать мнение, о предложенных
> движках?
> Планирую начать небоьшой проект с перспективой масштабирования, но пока
> нахожусь в выборе платформы для разработки.
> Спасибо всем, кто ответит по существу и тем, кто промолчит, не имея что
> сказать.

Использовал юнити еще до того как это стало мейнстримом ( тогда он был еще только на mac os )

1) У юнити очень демократичное ценообразование. Он абсолютно бесплатен пока твои доходы с игры не перевалят за 100 тыс $ в год. Если ты с игры столько имеешь, то в общем-то уже вряд ли задаешься такими вопросами и тебя больше интересует как сделать 200 тыс в год :) Начиная с этого момента ты платишь подписку, копеечную подписку. 35, а потом 125 $ в месяц. Это дает тебе темный редактор, скидки на сторе, некоторые дополнительные юнитивские плюшки, но функционал для создания игр во всех версиях одинаков. Тебе ничего не мешает делать на бесплатной версии юнити игру столько сколько потребуется и только перед запуском например можешь таки взять эту подписку.

2) юнити представляет собой целый набор различных инструментов и редакторов которые в противном случае тебе пришлось бы писать самому ( если оно конечно требуется ) . Да, так как никто о твоих специфичпеских запросах не знает, то лично тебе что-то может не подойти, НО философия Unity3d в модульности и в общем-то они позволяют делать тебе  какие угодно надстройки/редакторы в рамках своего API , в 90 % случаев этого хватает с головой, в оставшихся 10 % ты наверно делаешь half life 3 и тебе нужен полный доступ к исходникам unity3d. Я за ~8 лет работы в индустрии/инди так и не встретил никого кто серьезно бы делал half-life 3.

3) у юнити есть проблемы, но на мой взгляд нет нерешаемых/неразрешимых ситуаций. Говорят, он не очень хорош для действительно больших проектов, но лично мне не довелось с этим сталкиваться по причине отсутствия настолько масштабных проектов в моем окружении : )

4) будучи очень популярным движком постоянно обновляется, на мой взгляд в лучшую сторону.

5) с последних версий отличные решения по 2д и UI. Приобретение textmeshpro пошло тоже на пользу.

6) позволяет добиться достойной, современной картинки сравнительно малыми усилиями. Есть множество своих постэффектов, есть достойные решения в asset store. Он кстати очень развит и там можно всегда найти недостающий функционал ( разумеется взяв ответственность за то что ты используешь чужие библиотеки со всеми вытекающими )

7) кроссплатформенный


Я бы выбрал unity3d хотя бы потому что его явно будут поддерживать еще долго.  Это все не так важно. Я видел успешные примеры игр и на game maker, но я еще ни разу в наши дни не видел игры ставшей успешной из-за выбора движка.

#70
18:53, 6 ноя. 2017

Смотрю не очень то и поняли о чем я говорил, видимо сложно будет объяснить, делайте проекты на Юнити это ваш выбор ведь для работы нужно правильно выбирать инструмент и если Вам удается довести дело до конца то инструмент выбран правильно если нет то наверно не инструмент виноват а вам просто не повезло или что то еще вам помешало, думайте так и дальше) А мне как говорит patsanchik3 придется мучатся и дальше не на Юнити)

#71
19:57, 6 ноя. 2017

Татарин
> чуточку серьезные проекты сделанный на нем - в итоге оказывается что исходники
> были приобретены и код писался на c++ а не c#
приобретение просто показывает серьёзность намерений, вон варгейминги, в самом начале у них была только идея и лицуха на BigWorld по-моему за лям

> как только хочется реализовать что то выходящее за рамки то все труба без исходников ни куда
в юньке почти всё можно вытащить рефлектором, подменить рендерер и т.п. + всё что нужно пишется сбоку на шарпе

#72
20:07, 6 ноя. 2017

Sh.Tac.
вопрос не в том что может и не может Юнити, я верю что он может все, как и то что на другой движок тоже может все, вопрос в том можете ли Вы все на нем, я вижу маркетинг и рекламную компанию, крутые ролики и демки и вижу как многие не могу довести свои проекты до финала, я вижу как людей подталкивают покупать ассеты о не можешь сделать то то ну купи готовый ассет, а в итоге релиза нет, вижу как людей обламывают, того же патсанчика обломали с flash player а под webgl не сделали еще толком ничего только для галочки. Я вижу как люди ошибаются выбирая не тот инструмент и за громкие хвалебными речами я вижу что люди мучаются, пишут на c# когда те кто купили исходники пишут на с++ и вот у них получается делать крутые вещи я вижу как люди создают ужасный код, как многие на иностранных форумах указывают постоянно на это я вижу как на других движках делают такие же слабенькие игры как и на Юнити, может стоит задуматься?

#73
20:18, 6 ноя. 2017

вот банально я недавно видел и там тоже самое говорится
https://www.slant.co/topics/8080/~3d-game-engines-for-beginners
плюсы и минусы просто вчитайтесь, да там его советуют как первый но просто почитайте минусы.

#74
20:21, 6 ноя. 2017

Татарин
> люди мучаются, пишут на c# когда те кто купили исходники пишут на с++
не надо придумывать, нет такого : )

ты же не пишешь на плюсах хотя у тебя есть исходники V8 (который в ноде)
точно также mono позволяет всё делать исключительно на шарпе, тут даже юнити не особо-то и нужна, т.е. сейчас почти каждый может тупо взять mono, написать базовый mono behavior, реализовать компонентную систему и нацеплять разного, openGL, umbra много ещё чего, просто юнитехи были первыми кто до этого додумался

Страницы: 14 5 6 710 Следующая »
ПрограммированиеФорумОбщее