std::cin
> Никто не хочет написать термин для сайта про sRGB?
Если что я разрешаю мое объяснение туда вставить.
Посмотрел, и тд... По ходу придется остаться заложником старой медии...
Перерисовывать 4к тестур я это в гробу видал.
barnes
> Перерисовывать 4к тестур я это в гробу видал.
Перерисовывать там ничего не надо абсолютно.
MrShoor
> Перерисовывать там ничего не надо абсолютно.
Ок... Вы говорили что цвет весь надо в сргб, верно? по этому получается мне альфаканал местами в шейдере придется обработать (спекулар и рохнесс). Но это я прямо в шейдере сделаю...
зы
хорошо что есть бэкапы по медии всегда.
barnes
> по этому получается мне альфаканал местами в шейдере придется обработать
> (спекулар и рохнесс).
Нет, альфаканал линейный, и никак не должен преобразовываться. Более того карты со спекуляром и рогнессом - это не sRGB текстуры. sRGB в PBR нужно только на альбедо. Но даже альбедо не надо перерисовывать. Надо только лишь задать ей верный формат при загрузке в текстуру.
С какой версии OpenGL идёт sRGB в ядре?
будет ли работать это на встройках INTEL hd 4000?
Я так понял sRGB решит проблему тёмных градиентов? Ф-ию альфа бленда менять не нужно?
nes
> Мне кажется что для удовлетворительного результата можно просто подкрутить
> спекуляр.
ПБР сделали именно для того чтобы больше никогда не крутить спекуляр.
MrShoor
> Более того карты со спекуляром и рогнессом - это не sRGB текстуры.
У кого-то спекулар цветной ( взять тотже дум3 ) Я хоть и использую орен-наяр и ггх, но спекуль у меня одноканальный.
Cheb
> Кстати. Интересен тот факт, что в Quake 2 всё невероятно тёмное и надо иметь
> сверхяркий монитор,
но вот что интересно, might and magic 6 вышла через год после квайк (квайк 2 в 97, mm6 в 98).
В ней не было таких проблем с яркостью, при том что было динамическое освещение (смена дня и ночи, а также смена освещения от погоды - туман, безоблачность, дождь и т.д.).
Также в 98 вышел Unreal - я там тоже не помню чтобы была гаммакорекция (но тут чесно не помню)
(хотя обе они на DirectX 7-8, так что....)
war_zes
> Также в 98 вышел Unreal - я там тоже не помню чтобы была гаммакорекция (но тут чесно не помню)
Я помню :) там всё было более чем отлично, равно как и в Unreal: Возвращение в Напали!
В первой Халфе тоже не было таких проблем :)
вброшу ка я:
для неосиляторов: sRGB нинужно, как цветовая модель безбожно устарела, ибо разрабатывалась под ЭЛТ мониторы, бери что-то современное, например для блендера сторонние разработчики выпустили свою цветовую модель, дающую более реалистичное отображение цветов. 12:04 сравнение srgb и filmic моделей
MAMOHT-92
интерьеры на видео выглядят мягко говоря не очень реалистично.
Поправьте меня, если я ошибаюсь, но ведь всё, что нужно для поддержки sRGB при чтении из текстуры - это автоматичеси преобразовывать читаемые из нелинейной текстуры значения в линейные.
Ведь так? Иначе это не могло бы работать с 8-битными текстурами, требуя сразу 16 или half_float, удваивая требования к памяти чтобы просто сохранить то качество на тёмных тонах, что нелинейная 8-битная модель уже имела.
Насчёт рендербуфера - не уверен. Там, по идее, как раз линейное должно быть.
Или это хитрее, и там специальный аппаратный смеситель преобразует в линейное и обратно при блендинге?
Знаю, что нехорошо трепаться, не попытавшись самому, но я разобрал свой движок а потом отвлёкся на побочный проект (создание нестандартного портативного компьютера), так что я до весны как минимум на мели.
У MrShoor не сказать что доходчивое. Умные дядьки какието... запутывает.
war_zes
глаз человека воспринимает яркость цвета нелинейно и середина спектра от чёрного до белого в реальности получается сдвинутой, а не как в линейном пространстве.
MAMOHT-92
> вброшу ка я:
только столку будет сбивать, это про особенности цвета для ХДР, типа блики на траве должны быть белые а не салатовые и всё такое.
MrShoor
> sRGB в PBR нужно только на альбедо. Но даже альбедо не надо перерисовывать
это не правда конечно же. зависит от того кто и как арт делал